Lic. Antonio Montes de Oca Sánchez de Bustamante1
Se describen los antecendentes y se definen las nociones de "arquitectura
de información" y "usabilidad". Se tratan detalladamente
ciertos aspectos relacionados con la organización de la información
como son: la ambigüedad, la heterogeneidad y la homogeneidad; se proponen
recomendaciones sobre como organizar la información en sitios web e intranets.
Se realiza un grupo de consideraciones sobre los diferentes esquemas y estructuras
de organización de la información existentes. Se realiza un recorrido
por los sistemas de navegación y sus distintos tipos. Finalmente, de
desarrolló una guía de estilo para la evaluación de la
arquitectura de información y la usabilidad de los sitios. Se establecen
y
explican los pasos elementales para el diseño y evaluación de
los productos de información creados para el World Wide Web (WWW).
Palabras clave: Arquitectura de información, usabilidad, organización de la información, sistemas de navegación, webs, intranets, guía de evaluación.
The background is described and some notes on "information architecture"
and "usability". Some aspect related to information arrangement such
as ambiguity, heterogeneity, and homogeneity are analized in detail, some recomendation
for the information arrangement in web sites and intranets are also given. Some
consideration regarding the schemes and structures of arrangement information
are carried out. An overview of the different kinds of browsing systems are
offered. Finally a style guide of information arrangement and web sites use
is developed. The main steps of the design and assessment of information products
created for the World Wide Web are established.
Key words: Information architecture, usability, information roganization, browsing systems, webs, intranets, assessment guide.
El surgimiento de Internet en los años 60, la proliferación de
las redes internas universitarias (intranets) y su posterior absorción
por parte de ARPANET, que creó un estado de conexión nacional
a nivel académico, universitario y científico en los Estados Unidos;
la creación del revolucionario hipertexto y del HTTP, un protocolo de
comunicación útil para enlazar los disímiles medios computarizados
existentes; así como el desarrollo del conocido HTML y sus sucesores,
posibilitaron, a partir de los años 90, la aparición de una cantidad
abrumadora de recursos útiles de información en la red: revistas
electrónicas, sitios, portales, buscadores, etcétera.
Junto a ellos, sin embargo, han proliferado productos inconsistentes, sin una
organización coherente de la información y que generan un proceso
de recuperación sumamente difícil para sus usuarios.
La arquitectura de información, cuyo propósito es la búsqueda
de mejores diseños para la presentación de la información
y su comprensión, así como la usabilidad, que estudia el conjunto
de características del diseño y funcionamiento de una interfaz
de usuario, para obtener una correcta operación y comprensión
de los contenidos, son disciplinas cuya actividad está dirigida a lograr
la máxima satisfacción del usuario durante el proceso de interacción
con los productos de información. Una información estructurada
y coherente, sin dudas, facilita, tanto su consulta como el proceso de asimilación
e introducción en la práctica.
Ambas disciplinas surgieron y, a menudo, se estudian por separado. Sin embargo,
son complementarias: los primeros (los contenidos) son la columna vertebral
del producto de información y la segunda, (la interfaz) es el medio por
donde se llega a ellos. Por ello, y conocida la necesidad de los profesionales
de la información de dominar los elementos básicos para un diseño
correcto y coherente de los contenidos y de la interfaz de usuario que integrarán
los productos para el WWW, se decidió:
Con vistas a identificar la literatura disponible sobre el tema objeto de estudio, se consultaron los motores de búsqueda Google, Yahoo, Altavista, entre otros. Una vez recuperados los documentos existentes en dichos servicios, se procedió a su revisión con el propósito de determinar su relevancia a los objetivos docentes de la presente contribución.
En 1989, Tim Berners-Lee, un especialista del Laboratorio Europeo de Física
de Partículas (CERN), desarrolló un conjunto de especificaciones
para facilitar el acceso a sus bases de datos. Estas se denominaron protocolo
de transferencia de hipertexto (HTTP) y posibilitaba acceder a documentos que
contenían enlaces con otros documentos, ello simplificó la localización
de información. A partir de este protocolo, nació World Wide Web
(WWW), y se popularizó finalmente Internet, debido a la variedad y versatilidad
de las páginas, aunque sólo se trate de uno de sus servicios.1
Desde aquel entonces, el número de páginas aumenta cada día
y se calcula que crecen en alrededor de 50 páginas y 500 enlaces sólo
durante el tiempo que toma leer una sencilla oración. La dinámica
de la tecnología de la información obliga a perfilar el intelecto
en relación con los contenidos y la forma de presentarlos en el Web,
debido a la incorporación constante de un elevado número de usuarios
de todo tipo a la red.1
Internet presenta un componente administrativo, uno tecnológico y otro humano. Se puede afirmar entonces, que Internet es una red o sistema de comunicación. "Puede aseverarse que los problemas que han de estudiarse en un sistema de comunicación se relacionan con la cantidad de información y la capacidad del canal de comunicación para su difusión y recuperación y si se estudia el fenómeno de Internet y de toda la información que ella contiene, se encuentra que sus principales dificultades radican en que no siempre es posible recuperar la información existente sobre un tema determinado porque no se realiza un adecuado proceso de clasificación e indización o se dificulta la recuperación de la información ubicada en una página web por una inadecuada organización de los contenidos. Es precisamente de esta organización de los contenidos en los sitios web que se ocupa la llamada Arquitectura de la Información (AI).1
Con respecto a la AI, Wurman se refirió a ella como: "
La
ocupación profesional emergente del siglo XXI, dedicada a las necesidades
de la era, enfocada a la claridad, entendimiento humano y la ciencia de organización
de la información
".2 Edward
Tufte, por su parte, la define como "
el diseño de la presentación
de la información para facilitar su entendimiento
".3
Rosenfeld y Morville, afirman que es la actividad que: "
Clarifica la misión y visión del sitio, y equilibra las necesidades
del patrocinador y de la audiencia
", "
determina el contenido
y funcionalidad que el sitio dispondrá
", "
especifica
cómo los usuarios encontrarán la información al definir
su organización, navegación, etiquetado y sistemas de búsqueda
",
"
mapea como el sitio se va a acomodar al cambio y el crecimiento
en el tiempo
"4
James Garret, Jesse, en "Elements of user experience", establece
que la "Arquitectura de información es el diseño estructural
del espacio informacional para facilitar el acceso intuitivo a los contenidos."
5
Richard Saul Wurman fue el primero en utilizar el término "arquitectos
de la información". Wurman los definió como: "
personas que organizan los patrones inherentes en los datos, que hacen claro
lo complejo
". "
una persona que crea el mapa o la estructura
de información que permite a otros encontrar su camino personal al conocimiento
".
2
Un arquitecto de información debe reunir un mínimo de conocimientos procedentes de diferentes disciplinas, entre ellos se encuentran:
Para ser arquitecto de información no es necesario ser un especialista
en las profesiones anteriormente referidas. Sin embargo, la labor del arquitecto
de información va más allá, incluye el control de los flujos
vinculados al proceso de trabajo del equipo de desarrollo, así como la
coordinación entre las distintas disciplinas que integran el equipo.
Finalmente, la Arquitectura de Información puede considerarse como la disciplina que dispone y determina los contenidos de información y estructurales de un sitio web, a partir de las necesidades y preferencias de la audiencia, con el objetivo de garantizar la calidad final del producto y la plena satisfacción de los usuarios.
La organización de la información es el proceso donde se dispone
y ordena la secuencia de los elementos que integran el contenido de un sitio
web. En este proceso, se consideran las características de los sistemas
de clasificación y ordenamiento como son la ambigüedad, la heterogeneidad
y la homogeneidad. También, se seleccionan los esquemas de organización
de la información y las estructuras de organización de la información
que se utilizarán en el sitio.
Desde los inicios de la civilización, el hombre ha manifestado su tendencia
y habilidad para organizar la información, puede hablarse desde el agrupamiento
y clasificación de utensilios de trabajo, de caza, de pesca, etc. o de
la propia creación de las estructuras comunitarias -cazadores, guerreros,
sabios-, entre otras entidades que surgieron en las primeras formas de sociedad.
Las respuestas a interrogantes como, quiénes somos, qué hacemos,
cómo vivimos; revelan la existencia de un sistema de clasificación
que constituyó el cimiento del conocimiento sobre nosotros mismos y el
mundo en que vivimos.
El hombre organiza para entender, explicar y controlar su entorno. Nuestros
sistemas de clasificación reflejan perspectivas y condiciones de tipo
religioso, político y social entre otras condicionantes. Expresiones
como: "
él es católico, nosotros somos ecologistas
"
dan muestra de ello. La forma en que organizamos, designamos y relacionamos
la información incide verticalmente en la manera de comprenderla.
La AI trata de organizar la información de manera que los usuarios puedan
encontrar las respuestas correctas a sus interrogantes. Muchas veces, los usuarios
tienen que esforzarse durante la realización de actividades tan simples
como pueden ser navegar ociosamente en Internet o ejecutar una búsqueda
sencilla. Su objetivo radica en la creación de sistemas de organización
de la información y etiquetados -términos que designan o describen
una entidad- que realmente posean un significado para los usuarios.
En los últimos años, se han planteado nuevos desafíos
en relación con la manera de organizar la información. No obstante,
las dificultades en torno a la organización de la información
datan de siglos atrás, son tan antiguas como el propio conocimiento.
El campo de la Bibliotecología se ha ocupado, desde sus inicios, de la
tarea de organizar y facilitar el acceso a la información.
De una manera o de otra, todos los que crean productos de información
soportados en Internet se convierten en bibliotecarios (los que aún no
lo son). La responsabilidad de asegurar el acceso a la información recae
sobre las espaldas de los bibliotecarios. Pero estos especialistas "hablan"
su propio lenguaje, como sucede en otras ramas de la ciencia y la técnica.
Cuestiones como "Sistema de Clasificación Decimal, epigrafiarios,
reglas de catalogación", entre otras, son expresiones comunes en
el gremio. Por tanto, para la comunidad de desarrolladores web está planteado
el reto de asimilar y adoptar el lenguaje de los bibliotecarios: en tareas como
la creación de etiquetas para los contenidos, conocer de la existencia
de los sistemas de clasificación y determinar cuál de ellos se
adapta mejor a las necesidades, además de la propia tarea de clasificación.
Por ello, la tarea de organizar de manera conveniente toda la información que demanda el proceso de producción de los productos web es un verdadero acertijo.
Los sistemas de clasificación están elaborados sobre los cimientos del lenguaje natural. Este es, por naturaleza, ambiguo en ocasiones. Un mismo vocablo puede tener múltiples interpretaciones en dependencia del contexto donde esté empleado. Esta ambigüedad provoca inconsistencia en la base de nuestros sistemas de clasificación. Cuando se utilizan palabras para crear las etiquetas de nuestras clases, se corre el riesgo de que los usuarios no sean capaces de entender el mensaje que se desea transmitir. No sólo existe conflicto al seleccionar las etiquetas correctas, sino que, en el mismo acto de clasificar los documentos, se produce un atolladero. Pensemos en temas que, a menudo se duda en incluir bajo la jerarquía de una u otra clase. Es por esta razón, que la organización de la información nos sigue poniendo ante un duro reto.
La heterogeneidad se refiere a objetos o colecciones de objetos que no tienen
relación o similitud entre sí. Por otro lado, la homogeneidad
se refiere a un grupo de objetos compuestos por elementos similares o idénticos.
Una antigua ficha catalográfica es relativamente homogénea, ella
organiza y brinda referencias sobre libros. No ofrece acceso a un capítulo
determinado del libro. No facilita el acceso a revistas ni videos. Esta homogeneidad
se acomoda a un sistema de clasificación estructurado. Cada libro tiene
su registro en el catálogo y cada registro contiene los mismos campos.
A esta situación no escapan los sitios web, muchos son inmensamente
heterogéneos en dos aspectos. El primero es que los sitios web brindan
acceso a documentos y sus partes a varios niveles de distribución. Un
sitio web puede contener artículos, periódicos, bases de datos
sobre los artículos o sobre los periódicos; las páginas
pueden tener vínculos a otras páginas dentro del mismo sitio o
fuera de este. En fin, toda una amplia gama de posibilidades.
El segundo aspecto es que por medio del web se acceden a documentos en múltiples formatos. Pueden encontrarse noticias económicas, archivos de imágenes, software y más. Los contenidos dinámicos comparten espacio con los recursos estáticos de información del hombre; la información textual comparte espacio con elementos de multimedia y aplicaciones interactivas.
Esta naturaleza heterogénea del web hace difícil la adopción
de un sistema de organización rígidamente estructurado. Cada tipo
documental debe tratarse individualmente. Por esta razón, el intento
de encontrar un sistema único y rígido para organizar los contenidos
heterogéneos de un sitio web sería una idea descabellada.
Por otra parte, el concepto de "organizado" cambia de un ser a otro.
Lo que para nosotros puede resultarnos muy "lógico" puede que
para otra persona no lo sea. Esto lleva a la conclusión de que los sistemas
de etiquetado y organización de la información están permeados
por la perspectiva y el sentido de sus creadores. Por tanto, para poder crear
y diseñar sistemas de organización de la información verdaderamente
usables y entendibles debemos desarraigarnos de nuestras propias concepciones
respecto a la "lógica" para organizar y etiquetar los contenidos.
Debemos situarnos del lado del usuario y preguntarnos cómo estos desean
que se represente la información, qué etiquetas les serían
representativas de la entidad que se quiere designar, etcétera. Claro
está, no es tan sencillo como puede escribirse; un sitio web está
diseñado para múltiples usuarios y por tanto para "múltiples
lógicas" y perspectivas a la hora de hallar y entender la información.
No se debe pasar por alto lo que concierne a las políticas y lineamientos de la organización responsable del sitio. Por ejemplo, la publicación o no de determinados contenidos y la determinación del tipo de usuario que debe tener acceso a cada recurso de información puede poner en conflicto a los lineamientos empresariales y las necesidades de los usuarios. Es por esto, que los arquitectos de información deben ser muy cuidadosos a la hora de tomar una determinación al respecto. Algunas veces es conveniente decidir por una arquitectura de información que sea funcional desde el punto de vista de los usuarios y en otros casos, debe comprometerse por completo con los lineamientos de la organización a fin de evitarse conflictos con la institución.
La organización de la información en un sitio web o una Intranet
es uno de los factores que incide de manera más directa en el éxito
o el fracaso de estas entidades.
"Los sistemas de organización están compuestos por: esquemas
de organización y estructuras de organización. Un esquema de organización
delimita las características compartidas de los elementos que integran
el contenido y las influencias del agrupamiento lógico de estos elementos.
Una estructura de organización define las relaciones entre los elementos
de contenidos y los grupos de estos elementos." 4
La organización de la información en el contexto del desarrollo de sitios web está estrechamente relacionada con la navegación, el etiquetado y la indización. Las estructuras jerárquicas de organización en los sitios web con frecuencia presentan una función elemental dentro del sistema de navegación. Las etiquetas de las categorías tienen un lugar significativo en la definición del contenido de estas categorías. La indización manual es una herramienta muy útil para organizar los contenidos con un alto nivel de detalle. A pesar de esta estrecha relación es muy conveniente aislar el diseño de la organización de la información, porque este creará las bases para la navegación y los sistemas de etiquetado. Concentrándose exclusivamente en el agrupamiento lógico de la información, pueden evitarse distracciones en la implementación de los detalles significativos y por consiguiente diseñar un sitio con mejor calidad.
Diariamente nos encontramos y navegamos por medio de diferentes esquemas de organización. Ejemplos en la vida cotidiana aparecen por doquier: el directorio telefónico, diccionarios, carteleras etcétera. Todos ellos cuentan con una estructura que permite facilitar el acceso a la información contenida en ellos, se trata de los esquemas de organización de la información.
Cuando se busca en el directorio telefónico rara vez surgen dificultades
para encontrar lo que se busca, esto es, porque tiene un esquema de organización
alfabético, este esquema de organización es exacto, es decir,
invariablemente después de la A encontraremos la B y así sucesivamente.
Pero pueden existir EOI que su entendimiento constituya un verdadero dolor de
cabeza. Por citar un ejemplo de Morville y Rosenfeld en "Information
Architecture for the World Wide Web", la situación consiste
en encontrar rositas de maíz en un enorme y desconocido supermercado.
¿Están las rositas de maíz en la sección correspondiente
a "snacks" o comida ligera, en la correspondiente a ingredientes para
hornear, en ambas o en ninguna
? ¿quién sabe? 4
Este EOI es un esquema híbrido orientado a la tarea que se quiere realizar
o al asunto que trata. Por tanto, es ambiguo en muchas ocasiones.
Como se planteó en el párrafo anterior, existen EOI exactos estos "dividen la información en secciones bien definidas y mutuamente excluyentes"4 es el clásico ejemplo del directorio telefónico, si se conoce el apellido de la persona que se busca le será fácil hallarla. Este tipo de búsqueda se conoce por el nombre de "know-item searching", es decir, se conoce previamente el elemento a buscar, no existen ambigüedades. Un problema de los EOI exactos es que el usuario necesita conocer, de antemano, exactamente el nombre del recurso que busca. No obstante, los EOI exactos son relativamente fáciles de diseñar y mantener debido a que demandan de un pequeño esfuerzo intelectual para asignar elementos a las categorías.
De los EOI exactos, existen tres que son los que se utilizan con más
frecuencia y, a veces, ni no nos percatamos de ello. A saber:
A continuación, se expondrán brevemente sus características más importantes.
Un EAOI es el predominante en enciclopedias y diccionarios. Casi toda la literatura
que no es de ficción incluye este esquema dentro de un índice
alfabético. Directorios telefónicos, tiendas por departamentos,
librerías, etc. utilizan el alfabeto para organizar sus contenidos. El
orden alfabético sirve como "sombrilla" para otros esquemas
de organización. Pueden encontrarse listas alfabéticas por apellidos,
por nombre de productos, por servicios, etcétera (figura 1).
Fig. 1. EOI alfabético.
Determinados tipos de información propician la organización cronológica. Por ejemplo, diarios, periódicos, archivos de revistas carteleras de televisión deben de organizarse cronológicamente. Los ECOI son muy fáciles de diseñar y utilizar. El elemento asociativo e identificador del elemento es sólo un dato del calendario (figura 2).
Fig. 2. EOI cronológico.
Los EGOI tienen una característica interesante, se refieren a lugares y estos comprenden determinado significado. Cuando se viaja nos interesan cuestiones como el estado del tiempo, las características culturales, entre otras. Por lo general, los asuntos políticos, sociales y económicos dependen del país en cuestión. Exceptuando los problemas para delimitar las fronteras los EGOI son bastante dóciles de diseñar y usar (figura 3).
Fig. 3. EOI geográfico
Los EOI ambiguos dividen la información en categorías que proponen definiciones exactas. Están impregnados por la ambigüedad del lenguaje y de la subjetividad humana. Son muy difíciles de diseñar y mantener. No obstante, son más útiles que los EOI exactos. Por ejemplo la antigua ficha catalográfica, muestra tres esquemas primarios de organización. Se pueden buscar libros según autor, título o materia. En el caso de autor y título es muy fácil de crear, de mantener y por consecuencia de usar.
Varias investigaciones han demostrado que las bibliotecas habitualmente utilizan esquemas ambiguos de organización de la información como el Sistema de Clasificación de Dewey o el Sistema de Clasificación de la Biblioteca del Congreso (LC).4
Por tanto, existe una simple razón por la que los usuarios hallan a
los EOI ambiguos tan útiles: no requieren de la preparación de
prescripciones de búsquedas exactas, porque, a partir de su propia ambigüedad,
facilitan la recuperación de información de forma casuística.
Suele suceder que, en algunos casos, no se conoce el término relacionado
o en otros se dispone sólo de una información preliminar sobre
el asunto. Por esta razón, la búsqueda de información a
menudo es iterativa e interactiva. Lo hallado en los momentos iniciales de la
búsqueda puede influir sobre lo que se halle más adelante. En
todo este proceso de búsqueda de información están presentes
elementos del conocimiento asociativo y el aprendizaje. En el proceso de búsqueda
se puede buscar y hallar, pero si el sistema está bien diseñado
debe también permitir el aprendizaje a lo largo del camino.
La organización ambigua soporta este modo "casual" de buscar
información a partir de la agrupación de los elementos de manera
que puedan comprenderse intelectualmente.
Nótese, que en estos esquemas alguien que no es el usuario ha tomado
una decisión sobre cómo agrupar los elementos. Esta agrupación
de elementos relacionados ayuda al proceso de aprendizaje asociativo lo que
permite a los usuarios crear nuevas interrelaciones y llegar a mejores conclusiones.
A pesar que los EOI ambiguos requieren de un mayor esfuerzo para su diseño
y mantenimiento e introducen elementos subjetivos por parte del diseñador,
a menudo resultan más preciados por los usuarios que los EOI exactos.
El éxito de un EOI ambiguo depende del diseño inicial del sistema
de clasificación utilizado y de la indización de los elementos
que forman el contenido.
Entre los EOI ambiguos, los más comunes son:
Organizar la información por materias o tópicos requiere de la creación de algún ordenamiento de las materias que posibilitan el acceso al contenido. Es importante definir la amplitud y la cobertura de estas en relación con los contenidos. Algunos esquemas como los que se encuentran en las enciclopedias cubren todo el espectro del conocimiento humano. Otros, que suelen aparecer en sitios Web corporativos, cubren sólo los tópicos relacionados con la cartera de productos y servicios de la compañía. Se debe tener presente que en el diseño de un EOI por materias se define todo el universo de contenidos existentes que los usuarios esperan hallar dentro del sitio web.
Los EOI orientados a los procesos o tareas organizan los contenidos dentro de una colección de procesos, funciones o tareas. Estos esquemas se recomiendan cuando es posible predecir con anticipación un limitado número de tareas de alta prioridad que los usuarios desarrollarán. Los procesadores de texto y el explorador de Windows son fieles exponentes de lo expresado. Pueden observarse elementos de menú como "Editar, Insertar, Ver", etcétera. En el ambiente web, aún no es común este EOI, esto debe ir cambiando en la medida que se sumen aplicaciones y funcionalidades como ocurre en sitios de intranets.
En casos en que se pueden predefinir con claridad una o más audiencias -equivalen a usuarios potenciales- un EOI que atienda a la audiencia puede tener sentido práctico, toda vez que se pueden establecer mecanismos de personalización para las categorías de usuarios. Es importante para el éxito de este tipo de EOI, la recurrencia de los usuarios al sitio. Estas audiencias convierten el sitio en uno "más pequeño" al fragmentarse el contenido según el tipo de usuario. Estos esquemas pueden ser abiertos o cerrados. Abiertos, cuando permiten a los usuarios de una categoría acceder a otra a la que no pertenecen; los cerrados evitan el movimiento de los usuarios entre las audiencias definidas.
Las metáforas consisten en crear relaciones entre elementos conocidos
de la vida cotidiana y elementos novedosos y desconocidos. Este asunto se abordará
con mayor amplitud más adelante.
Las metáforas se emplean para ayudar a los usuarios a entender el mensaje que desea comunicar a partir de relacionarlo con situaciones relativas y familiares de la vida cotidiana. Las metáforas pueden ayudar a los usuarios a entender la distribución de los contenidos y las funcionalidades de una manera intuitiva. No obstante, se debe ser cuidadoso en su empleo, si se tiene un sitio web que se dedica a la venta de piezas de motores de combustión interna crear metáforas a partir de la arquitectura interna de estos no servirá a usuarios que la desconozcan.
El poder de un EOI ideal proviene de su habilidad para sugerir un simple modelo mental a los usuarios con el propósito de facilitar rápidamente su comprensión. Los usuarios pueden reconocer fácilmente un ordenamiento atendiendo a una audiencia específica o según materias, pero en el caso de proponer elementos de distintos EOI puede ocurrir cierta desorientación. Estos ejemplos híbridos son comunes en el web; esto se debe a que muchas veces es difícil ponerse de acuerdo en seleccionar un EOI que satisfaga las necesidades para representar los contenidos de una página principal. Lo más aconsejable en estos casos, es conservar la integridad de cada EOI y presentarlo por separado en distintas áreas de la página, de esta manera cada uno podrá cumplir su objetivo.
Las estructuras de organización de la información (ESOI) son intangibles pero muy importantes en el diseño de un sitio web. Frecuentemente, se interactúa con estructuras de organización pero se tiene poca conciencia de ello en un buen número de casos. Las ESOI definen los caminos primarios sobre los cuales los usuarios podrán navegar. Las principales ESOI aplicadas a sitios web e intranets incluyen: la jerarquía, los modelos orientados a bases de datos y el hipertexto. Cada una tiene sus fortalezas y debilidades; en algunos casos, se usa una o la otra, pero, la mayor parte de las veces, lo más aconsejable es utilizarlas todas para que se complementen entre ellas.
El diseño correcto de la jerarquía de los elementos de contenidos
constituyen los cimientos para lograr una correcta AI en el sitio. Las subdivisiones
excluyentes y las relaciones entre los niveles superiores y los hijos son tópicos
con los que se está estrechamente relacionado. Existen jerarquías
en la vida cotidiana: la estructura departamental de nuestro trabajo, los capítulos
de un libro, nuestra familia, etcétera. Todos estos tienen una estructura
jerárquica. La cualidad de las estructuras jerárquicas de brindar
una manera simple y familiar de organizar la información permite al usuario
sentirse cómodo, porque puede hacerse una idea de la estructura del web
sin necesidad de adentrarse en una extensa exploración de los contenidos.
Debe considerarse pero no aferrarse a la idea que las categorías en una estructura jerárquica son mutuamente excluyentes. Existirán elementos que, por su naturaleza ambigua, deban incluirse en más de una categoría para de esta forma, garantizar su localización. Es posible la inclusión de elementos mediante el uso de listas jerárquicas de materias o un esquema. Las listas por materias y los esquemas son dos formas diferentes de presentar la misma información. También, es importante atender a la amplitud y profundidad en el diseño de la jerarquía. La amplitud se refiere a la cantidad de elementos presentes en una categoría y la profundidad al número de niveles en la jerarquía. Si la jerarquía es muy estrecha y profunda, los usuarios necesitarán un número elevado de clicks para acceder al contenido; por el contrario, si es amplia y superficial implicaría que el usuario se viera frente a un número elevado de opciones en el menú principal y ello acabaría por desconcertarlo.
Fig. 4. Ejemplo de una estructura jerárquica.
El hipertexto es una vía no lineal de estructurar la información.
Un sistema de hipertextos. Contiene dos componentes primarios: los elementos
o nodos de información que se enlazarán y los enlaces o vínculos
entre estos. Los nodos de hipertextos pueden conectarse de manera jerárquica,
no jerárquica o en ambas.
Esta estructura de organización proporciona una gran flexibilidad, no
obstante puede provocar que los usuarios al navegar por ella se desorienten
o pierdan. Al navegar entre hipervínculos no es posible representarse
un modelo mental de la estructura del sitio web.
Además, esta navegación es asociativa, pero las relaciones de asociación varían notablemente de un usuario a otro. Por eso, el hipertexto es un buen candidato para una ESOI primaria. Un mejor uso podría dársele como complemento de otras ESOI basadas en jerarquías o modelos de bases de datos relacionales.
Fig. 5. Vínculos en una ESOI de hipertexto.
En forma muy simple, puede definirse una base de datos como una colección
de registros donde cada registro contiene un número determinado de campos
asociados.
Una de las mayores potencialidades de utilizar una ESOI basada en bases de
datos es que se puede brindar la posibilidad de buscar elementos de contenido
en campos específicos o varios campos a la vez con un solo intento de
búsqueda. También, permite representar el mismo contenido con
varios formatos de salida según las características de cada audiencia.
Sin embargo, las ESOI basadas en bases de datos tienen sus limitaciones, por
ejemplo los registros deben cumplir con reglas estrictas de integridad, cada
registro debe tener los mismos campos y cada campo debe contener el mismo tipo
de dato (numérico, carácter, boleano, etc.). También, es
necesaria la participación de un especialista avezado en esta clase de
diseños para su creación; así, se evitarán errores
de inconsistencia en los datos y se garantizará el aprovechamiento de
todas las potencialidades que brinda el modelo relacional -relaciones, consultas
de paso, etc.).
Es frecuente en el diseño de bases de datos para ESOI incluir un campo de palabras clave que describa el contenido de la base. En este punto, es aconsejable determinar la inclusión de un vocabulario controlado para la descripción. La utilización de un vocabulario controlado determina los términos permitidos para cada campo y posibilita el empleo de notas de alcance para definir cada término. Esta funcionalidad brinda un alto grado de consistencia para la búsqueda y la exploración del sitio.
Fig. 6. Base de datos con interfaz Web.
La razón para diseñar correctamente un sistema de navegación
(SN) radica en prevenir que los usuarios puedan hallarse perdidos frente a nuestro
web y experimenten sensaciones de confusión, frustración e ira,
entre otras. Desde la brújula, las señalizaciones urbanas y los
sistemas de posicionamiento global, el hombre ha demostrado gran dificultad
en el uso y diseño de las herramientas de navegación.
En el web, un EOI jerárquico bien diseñado evitará la
desorientación de los usuarios. De manera complementaria, el diseño
de un SN es necesario para brindar un sentido del entorno y dar flexibilidad
al movimiento dentro del sitio. Los SN pueden diseñarse de manera que
apoyen el aprendizaje asociativo mediante la presentación de recursos
relacionados con el contenido que se muestra. Este es el caso de los vínculos
"vea también" o "see also", en inglés. Esto
permite el acceso a áreas del sitio que en un inicio no serían
exploradas por el usuario. Debe prestarse especial atención al balance
que debe existir entre la flexibilidad en la navegación y la inclusión
de excesivas opciones que podrían confundir y desorientar al usuario.
Los SN pueden conformarse por varios elementos como son: gráficos, barras de menús horizontales y verticales y menús emergentes. Otros, como las tablas de contenido y el mapa del sitio, permiten el acceso remoto al contenido alojado en el EOI. Cada uno de estos elementos debe aparecer en cada página y la suma de todos ellos conforma el SN.
Los navegadores o browsers actuales brindan toda una serie de recursos para
permitir la navegación en el web. Tal es el caso de la barra de direcciones,
desde ella se puede acceder directamente a cualquier recurso disponible en Internet,
sólo conociendo su ubicación (URL). También existen los
botones "Atrás", "Adelante", "Historial"
y "Favoritos". Todos ellos permiten "moverse" en el interior
de los sitios.
Los navegadores tienen implementadas otras funcionalidades dirigidas a coadyuvar en la navegación, como el subrayado y el coloreado de los vínculos que diferencian los visitados de los no visitados por la coloración, muchas veces los diseñadores alteran estas funcionalidades modificando el color de los vínculos visitados y no visitados; otro ejemplo es la "moda" de crear funcionalidades de navegación a partir del mapeo de imágenes, y las barras de navegación gráficas que brindan un agradable efecto estético al sitio. Pero el mapeo de imágenes desde el lado del servidor ("server-side") inhabilita por completo el objetivo, al mostrar las coordenadas del mapeo en lugar de la URL. Esto brinda una información innecesaria e inútil. Como solución, se recomienda balancear entre lo estético y lo utilizable. Con el uso de tablas o permitiendo el mapeo de imágenes en el cliente ("client-side") es posible mostrar barras de navegación gráficas que sean de utilidad e impriman valores estéticos al sitio.
Es determinante mantener al usuario informado sobre el lugar donde se encuentra
situado dentro del sitio Frecuentemente, se utilizan indicadores como "UD.
Está aquíàInicioàBibliotecaàCatálogo".
Considérese que en el web no se dispone de indicadores referenciales
sobre nuestra ubicación como existen en la vida cotidiana -un árbol,
un edificio, el cine, etc.- y por ello, la creación de pistas contextuales
es de suma importancia para evitar la pérdida y desorientación
de nuestros usuarios.
Existen algunas reglas que deben considerarse cuando se crean pistas o marcas
del contexto. Una muy importante consiste en la inclusión del nombre
de la organización en todas las páginas del sitio. Esto garantiza
que al usuario adentrarse en el web, tendrá una idea clara de que aún
se encuentra dentro del sitio. También es importante mantener la identidad
gráfica y de color lo que brinda mayor consistencia al contexto. Otra
regla importante es la representación de la estructura jerárquica
de una manera clara y consistente para indicar la localización exacta
dentro de esta jerarquía.
La flexibilidad de los SN es otro aspecto de vital importancia. Los SN basados en hipertexto soportan la navegación en sentido vertical y horizontal, por lo se debe prestar especial cuidado durante el diseño, de manera que se complemente y refuerce la jerarquía con el suministro de la adición de contextos bien determinados y flexibles.

Fig. 7. El SN es equivalente a la jerarquía.
Durante el diseño de un sitio web, generalmente se incluyen varios tipos
de SN. Para lograr el éxito es necesario conocerlos y entender en qué
medida ofrece flexibilidad y una noción del contexto en el que nos encontramos.
Pueden identificarse cuatro tipos de SN, ellos son:
A continuación se caracterizará cada uno de ellos.
Este sistema es, por demás, el más tradicional, data de otros servicios de Internet como el gopher. Ofrece acceso a los diferentes niveles jerárquicos inferiores a partir de la página inicial. Frecuentemente presenta inconvenientes para la navegación horizontal por lo que se recomienda combinarlo con otros sistemas.
Este SN generalmente complementa a uno jerárquico. Brinda la posibilidad de navegación tanto a lo profundo como a lo largo del sitio - navegación vertical y horizontal. Es común el establecimiento de reglas que regulen las condiciones y situaciones en las que se utilizará la navegación según el nivel dentro del sitio. Los SN más utilizados son los basados en una barra de navegación gráfica que permite el acceso a las principales secciones, cada sección en su interior se complementa con otras barras o menús laterales relativos a estas. En la página principal, esta barra puede ser innecesaria toda vez que duplicará las opciones primarias que se han relacionado. En las páginas de segundo nivel, puede incluirse un vínculo a la página inicial y otro hacia las secciones de retroalimentación -contáctenos, listas de discusión, etcétera.
Fig. 8. Barra gráfica de navegación con textos.
Cuando se enfrenta el diseño de un sitio web más complejo seguramente se necesitará complementar el sistema global de navegación con la inclusión de uno o más sistemas locales de navegación (SNL). Para comprender la necesidad de implementar un SNL es necesario entender el concepto de subsede o subsitio. Este término lo acuñó Jacob Nielsen para identificar las situaciones en las que una colección de páginas web de un sitio muy grande sugiere un mecanismo de navegación y estilo propio exclusivo de ellas. Tal es el caso de un catálogo de productos. Las páginas relativas a esta categoría contendrán vínculos entre ellas como pueden ser "Buscar productos por categorías, marcas, etc." No se debe pasar por alto que en ningún caso el SNG desaparece, este se mantiene en las distintas subsedes.
Fig. 9. Índice y categorías de productos. SLN.
Se utiliza principalmente cuando no es posible clasificar las relaciones entre las páginas web en algunos de los sistemas de navegación anteriores. El ejemplo más ilustrativo se encuentra en los enlaces dentro de un texto hacia otro documento relacionado, esté o no en el sitio. Es muy frecuente hallar este tipo de navegación en revistas digitales que los incluyen en las notas finales o a pie de página (imitando a las publicaciones impresas).
En los sistemas de navegación tanto locales y como globales, los elementos más importantes son aquellos que están integrados en las páginas orientadas a los contenidos del sitio, debido a que los usuarios interactúan constantemente con estos para moverse hacia el interior del sitio, es por ello que son los más vistos y utilizados. Pueden agruparse en dos categorías: las barras de navegación y los menús desplegables.
Existen muchas maneras de implementar barras de navegación, se emplean
tanto para los SN jerárquicos, locales como globales.
Para definirlas de una forma simple, puede decirse que es una colección
de vínculos hipertextuales agrupados todos en una página. De manera
alternativa, las barras de navegación pueden ser gráficas, implementadas
como un mapa de imágenes o como imágenes independientes estructuradas
en una tabla. 4
La decisión sobre utilizar textos o gráficos recae sobre aspectos del diseño gráfico o en las limitantes técnicas más que en el área de la AI. El uso de las barras de navegación gráficas imprime una apariencia agradable a la página pero demora su descarga, otro detalle es que para actualizar los elementos de menú es mucho más engorroso en los casos en que se usa gráficos que en los de textos. Tampoco se debe estar ajeno al hecho que una misma imagen puede tener diferentes interpretaciones entre culturas distintas.
Los marcos o frames constituyen un factor adicional a considerar en la aplicación de barras de navegación gráficas o textuales.
Los marcos permiten definir uno o varios paneles desplazables dentro de una
misma ventana del navegador. El contenido de los vínculos de un panel
puede mostrarse en otro sin abandonar el primero y ello permite independizar
el SN del contenido.
Pero el uso de marcos produce ciertos inconvenientes, tanto desde la perspectiva
del cliente o usuario como desde el ángulo de los diseñadores.
Entre las desventajas más significativas se encuentra la disposición
de estos en la pantalla -puede variar entre distintos navegadores y son sensibles
a la resolución de la pantalla-; otra dificultad inicial es que no todos
los navegadores soportan el uso de marcos -en la actualidad las últimas
versiones de los navegadores más utilizados los soportan- También,
la diferencia entre vínculos visitados y no visitados, además
de las opciones de "favoritos" pueden verse alteradas con el uso de
los marcos.
Otro punto sensible es que al usar marcos se cargan al menos dos páginas en la misma ventana del navegador, la velocidad de descarga de estas puede variar por lo que a veces ocurre que perdemos una de ellas y ello afecta el resto del contexto al no poderse mostrar todo el contenido inicialmente concebido para todos los frames. Los arquitectos de información deben proceder con mucha cautela a la hora de decidir si usar o no los marcos (figura 10).

* En el marco izquierdo, se puede ver una barra de navegación textual.
Fig. 10. Página que usa dos marcos*
Los menús desplegables facilitan el acceso a múltiples elementos de navegación de forma compacta. Los usuarios pueden desplegar lo que parece un simple menú y acceder a diferentes opciones. Existen menús desplegables más sofisticados, estos se implementan utilizando lenguajes de programación como JavaScript, VisualBasicScript, etc. El uso de los menús desplegables también tiene sus inconvenientes que deben considerarse a la hora de su elección, estos giran en torno a que se presentan las opciones de navegación ocultas para el usuario y deben presuponer de su existencia con antelación para poder interactuar con el SN.
Fig. 11. Menú desplegable a la derecha de la página.
Los elementos remotos de navegación (ERN) o sistemas suplementarios de navegación como las tablas de contenido, índices y mapas del sitio son independientes de la jerarquía básica de un sitio web y constituyen una mirada alternativa para conocer el contenido del sitio. Aunque los ERN brindan vías complementarias de acceso a los contenidos, estos no deben utilizarse como sustitutos o para arreglar imperfecciones en un SN mal diseñado; pueden resultar muy útiles pero nunca repararán un producto mal concebido. Los ERN deben utilizarse como complementos de un SN sólido y bien estructurado. A continuación se caracterizan brevemente cada uno de ellos.
En los documentos impresos, las TC muestran la estructura organizativa del
contenido impreso y permite el acceso tanto aleatorio como lineal a los contenidos
a partir de los epígrafes y los números de página. Paralelamente,
las TC en el web muestran los primeros niveles dentro de la jerarquía
y facilitan el acceso a segmentos del contenido o al contenido en su totalidad.
La calidad del diseño de las TC afecta significativamente su usabilidad.
Es importante prestar atención a los siguientes aspectos:4
Los índices constituyen una variante de solución muy útil
para aquellos sitios que su contenido no puede estructurarse en una jerarquía
bien definida. Por tanto, una indización manual sería una buena
alternativa, tan efectiva como una TC. Una indización basada en el web
presenta una lista de palabras clave o frases organizadas en orden alfabético
que no constituyen una jerarquía. A diferencia de las TC, los índices
generalmente son superficiales y sólo, en algunos casos, muestran uno
o dos niveles de profundidad. De cualquier manera, estos son muy útiles
para aquellos usuarios que saben de antemano la información que necesitan.
No obstante, la mayor dificultad que encierra el indizado del web radica en
decidir a qué nivel de descripción llegar: ¿qué
se va a describir? Colecciones de páginas, párrafos individuales,
artículos
También la elección de los términos
es una cuestión interesante a definir, para ello debe tenerse un perfecto
conocimiento de las características y necesidades informativas de la
audiencia.
Después de la implementación, puede utilizarse una herramienta
de seguimiento de consultas (query tracking tool) que capture todos los términos
introducidos por los usuarios. Al momento de seleccionar los elementos para
los índices, se debe tener presente que estos deben apuntar sólo
a las páginas donde se encuentra el contenido (destino) y no a las páginas
de la navegación.
Otra herramienta importante en la indización consiste en permutar los términos, esto permite a los usuarios encontrar la frase por dos o más entradas del ordenamiento alfabético.
El término "mapa del sitio" se ha empleado de manera indiscriminada,
por esta razón Rosenfeld y Morville lo definieron formalmente
como "
una representación gráfica de la estructura de
un sitio Web
" 4 Con esta definición,
se excluyen las TC y los índices que utilizan elementos gráficos
para mejorar su apariencia. A diferencia de estos últimos, el mapa del
sitio no se utiliza para facilitar la navegación entre islas de textos,
su uso se adecua mejor a la navegación física más que a
la intelectual. Esto se debe principalmente a tres razones fundamentales: 2
Los usuarios no están familiarizados con el uso del mapa del sitio.
En el momento de diseñar un mapa de navegación, se debe considerar la disyuntiva entre la representación física y la simbólica, un mapa físico del mundo no representa el lugar exacto, la exactitud y las escalas se sacrifican para que el usuario pueda obtener pistas contextuales que lo ayuden a navegar en el medio que le estamos proponiendo.
Las etiquetas constituyen una forma de representación. Tal como se utilizan las palabras para representar pensamientos, las etiquetas permiten representar un conjunto de información en un sitio web, ellas (las etiquetas) permiten la comunicación con los usuarios del web para mostrarles cómo está organizado el sitio y las posibilidades de navegación que presenta. Las etiquetas describen o designan los elementos que integran el sistema de navegación -Contáctenos, Download, Ayuda, etc.-; por esto, debe considerarse como un sistema que interactúa con las demás entidades sistémicas tratadas anteriormente.
En el web, existen dos formas de crear etiquetas, textualmente o mediante íconos,
aunque la combinación de ambas también es frecuente. Frecuentemente,
se emplean con dos objetivos: uno como vínculos hacia grupos o conjuntos
de información en otras páginas -frecuentemente dentro del contexto
de los sistemas de navegación, como índices, o como etiquetas
de vínculos- y otro como encabezados que dividen e identifican los grupos
de información. Una etiqueta simple puede cumplir las dos funciones a
la vez.
Los sistemas de etiquetado pueden dividirse en cuatro tipos:
Las etiquetas que integran el SN requieren una gran consistencia, que brinde
sensación de seguridad al usuario además que le permita navegar
coherentemente, que pueda reconocer de antemano el paso que va a seguir al estar
correctamente identificado con la etiqueta que le corresponde semánticamente
y que resulta, a la vez, familiar para el navegante.
Existen algunas convenciones que han emergido para designar las etiquetas relacionadas
con la navegación como:
De cualquier manera, cada una de las expresiones anteriores tiene más
de una variante textual en sus respectivos idiomas. Es importante considerar
que existen términos importados del inglés que no es aconsejable
traducir, porque los usuarios los tienen arraigados en su acerbo producto de
la experiencia adquirida durante la navegación por Internet, tal podría
ser el caso de FAQ (etiqueta correspondiente a "Frequently Asked Questions")
Su sustitución por "RPF" traería una divergencia semántica
entre etiqueta y contenido. En su lugar, se ha extendido el uso de la etiqueta
Ayuda como alternativa hispana de FAQ.
Para diseñar las etiquetas se puede tomar como referencia, para empezar, algún sitio que sea similar al que se pretende diseñar y que le resulte agradable al navegar. Si el sitio es complejo y tiene varios niveles de profundidad se debe auxiliar de un vocabulario controlado para eliminar la ocurrencia de polisemias y abarcar los posibles términos relacionados.
El diseño de un sistema de búsqueda para el web requiere de la
consideración de numerosos aspectos que permitan determinar las razones
que ameriten su implementación. Una razón importante a considerar
es que sólo con implementar un motor de búsqueda para el sitio
no se podrán satisfacer las necesidades de información de todos
los usuarios, puede existir un gran número de ellos que opte por utilizar
la herramienta que se le ha puesto en las manos, pero otro grupo de usuarios
sólo intentará buscar la información que necesita de forma
superficial -conocido como browsing- por medio de las facilidades que brinda
el sistema de navegación.
Otro elemento a considerar es la amplitud del contenido del sitio, nos referimos
a la cantidad de recursos de información. Por supuesto que esto es difícil
de determinar, cómo saber hasta qué punto es mucho o poco. Puede
darse el caso que un número menor de recursos requieran de la implementación
de un motor de búsqueda debido a lo denso de su contenido, en cambio
una colección de informes debidamente etiquetados y organizados tal vez
no lo necesite.
Muchos webmasters ven en la implementación de un motor de búsqueda
la solución para enmascarar las deficiencias de un diseño erróneo
del sistema de navegación y etiquetado, es mucho más fácil
enmendar errores en el diseño del SN y el SE que lograr una implementación
exitosa de un motor de búsqueda. Técnicamente, su puesta en funcionamiento
es rápida y fácil, pero el diseño de sus interfases es
algo bien complejo de lograr desde el punto de vista de la comprensión
por parte del usuario de la herramienta que se pone a su disposición;
muchas veces el fracaso de los motores de búsqueda no está determinado
por un mal algoritmo interno para realizar la exploración, sino por un
pobre diseño de la interfaz de búsqueda, que impide al usuario
explotar al máximo las prestaciones para las que se diseñó.
Un aspecto clave en el diseño de los motores de búsqueda es tomar
conciencia que todos los usuarios no tienen las mismas necesidades de información
ni todos siguen los mismos pasos durante la labor de búsqueda, la recuperación
de información es una tarea muy difícil en un medio como el web
dónde el crecimiento exponencial de los recursos de información
dificulta su procesamiento, almacenamiento y, por consiguiente, su posterior
recuperación.
La aplicación de un estudio de usuarios seguramente establecerá
que todos ellos no esperan satisfacer sus necesidades de información
de la misma forma. A unos no les importará mucho la relevancia de los
resultados arrojados por el motor de búsqueda debido a que sólo
requieren una información general sobre el asunto que les ocupa; en otros
casos, a muchos de los usuarios les será muy significativo el grado de
relevancia y pertinencia de las búsquedas que realicen. Por ende, las
expectativas y las necesidades, como se ha dicho anteriormente, variarán
según el tipo y categoría de usuario.
Por ejemplo, algunos usuarios tienen sus necesidades bien definidas y estas tienen una respuesta clara y concisa. En cambio, otros usuarios conocen lo que están buscando pero no saben cómo describirlo, habrá otro grupo que sabrá cómo elaborar su consulta pero desconocen qué van a encontrar y tratan de explorar para conocer más al respecto, así como otro grupo de usuarios requerirá que se les satisfaga su inquietud a partir de encontrar todo lo relacionado con su búsqueda en un solo tópico - generalmente es el caso de los investigadores.
La búsqueda de información, generalmente, no tiene lugar en un
solo paso. La búsqueda de información es por naturaleza interactiva,
los usuarios primero realizan una búsqueda preliminar, después
de evaluar los resultados obtenidos viene un proceso de aprendizaje dónde
refinan su próxima búsqueda y así sucesivamente hasta lograr
su objetivo. Esto se conoce como aprendizaje asociativo.
4
No existe una fórmula ideal para el diseño de interfases de búsqueda,
en el campo de la recuperación de información se han realizado
numerosos estudios sobre el diseño de interfases de búsqueda (figura
12). Existen muchas variables que intervienen en una correcta concepción
e implementación de la interfaz; a continuación, se enumerarán
algunas: 4
Fig.12. Interfaz de búsqueda simple del catálogo de la
Biblioteca Central de la Universidad de La Habana.
Una vez analizadas estas variables, y antes de sumergirse en la etapa de diseño,
es importante saber por qué los usuarios realizan una búsqueda
en su sitio y qué expectativas tienen sobre los resultados que encontrarán,
si existe variedad en cuento al tipo de información a buscar se debe
proveer una misma interfase que permita buscar en todas las áreas de
contenido. De igual manera, debe atenderse al idioma de los usuarios, si el
universo de usuarios es multilingüe, debe suministrárseles una interfaz
de búsqueda en sus respectivos idiomas; también se debe considerar
la creación de interfases de búsqueda simples y avanzadas o expertas
para usuarios con niveles diferentes de complejidad en la formulación
de su expresión de búsqueda.
Asimismo, la inclusión de posibilidades para establecer filtrados según
campos específicos es muy útil porque etiquetas como "autor,
título, materia, etc." se explican por sí solas. También,
el uso de lenguajes de consultas o expresiones de consultas conocidas ayuda
a la transparencia de la interfaz, por ejemplo si hubiera que componer la siguiente
cadena para buscar "Las cartas de Martí a Maceo en la Guerra de
Independencia", (field1+="martí" AND field2+="Maceo"
AND field3="cartas+guerra%de %independencia"). En primer lugar, el
entendimiento y aprendizaje de esta sintaxis es realmente un obstáculo
casi infranqueable para el usuario promedio; en segundo lugar, se tiene que
la caja de texto para formular dicha consulta tendría que soportar múltiples
líneas. ¿No resultaría más sencillo en una caja
simple entrar la siguiente expresión "cartas martí maceo"
o "guerra de independencia cartas martí maceo" y que internamente
el algoritmo de búsqueda se encargue de "traducir" esta expresión
en el equivalente a la sintaxis que ejemplificamos anteriormente? La respuesta
es obvia.
Otro aspecto a considerar es el relacionado con la naturaleza de las opciones
de búsqueda, estas deben ser lo más transparente posible, el usuario
debe conocer cuándo está buscando en el texto completo de cada
página que integra el sitio o cuando lo hace contra una lista de índices
que describe el contenido de cada página. Además, se debe prever
la conducta a seguir cuando los usuarios no encuentren nada sobre el asunto
que les ocupa; en estos casos, frecuentemente ocurren 3 situaciones:
Para cada caso, se debe formular un grupo de "consejos" para ayudar
a los usuarios a reformular su expresión de búsqueda. Incluir
la posibilidad que el usuario pueda cambiar el ordenamiento de los resultados,
sea por orden de relevancia, por fecha, por tipo de documento, etc., así
se facilitaría la búsqueda.
Para configurar la forma en que el motor de búsqueda devuelve los resultados
se deben atender especialmente dos factores: el primero es el relativo al grado
de estructuración u ordenamiento que posee su contenido -¿existe
la posibilidad de mostrar información sólo sobre el título
de la página o se creado una estructura que le permite a nuestro motor
mostrar también información relativa a resúmenes, fecha,
autor, etc.?
El segundo factor depende de lo que realmente necesitan los usuarios, ¿cómo
esperan recibir la información?, ¿según qué criterios
se va a ordenar?, ¿cuántos resultados se mostrarán por
cada página?, ¿qué campos se van a mostrar y por qué?,
¿cómo se determina el grado de relevancia?
En este sentido, es válido señalar que, para crear los algoritmos
que establecen el ranking de relevancia a menudo se determina a partir de las
siguientes combinaciones:
Es importante que se informe al usuario sobre los principios que se consideraron
para establecer el grado de relevancia.
Para concluir, es oportuno destacar algunos elementos que resultan muy útiles
para el usuario al mostrarlos en los resultados de la búsqueda:
El diseño de sistemas de búsqueda va más allá de lo que se ha tratado anteriormente. La recuperación de información en Internet es actualmente uno de los retos más difíciles que ocupa a los profesionales que se dedican a ello. Por esta razón, la incesante investigación, el refinamiento y búsqueda del paralelismo de los lenguajes de búsqueda y la continua realización de estudios de usuarios es la vía que puede conducir hacia lo que podría ser la solución más completa, nunca la solución final, debido a que, en los problemas relativos a la recuperación de información en Internet, intervienen además de las interfases, los usuarios y los lenguajes de búsquedas, aspectos como la selección de las fuentes de información, su procesamiento y almacenamiento, es decir, factores inherentes al ciclo de vida de la propia información.
La etapa de diseño conceptual tiene como objetivo ordenar todo el cúmulo de información que se ha recogido sobre el sitio. Es fundamental en esta etapa, desarrollar reuniones grupales dónde, a partir de las sugerencias emanadas de las tormentas de ideas, se llegue a la realización de bocetos de las futuras páginas. Se decidirá como será organizada y etiquetada la información, así como qué tipos de sistemas de navegación se utilizarán y cómo se implementarán las búsquedas.
La exploración de metáforas es una herramienta poderosa para
comunicar ideas complejas al resto de los integrantes del grupo.
Las metáforas relacionan elementos de la vida cotidiana con aspectos
nuevos. Por ejemplo, el caso de "Autopistas de la información",
se utiliza el término "autopistas" para brindar la idea de
los caminos hacia la información. Las metáforas pueden utilizarse
para explicar, motivar y persuadir al auditorio sobre la asimilación
o introducción de nuevas propuestas.
Existen tres tipos de metáforas que pueden aplicarse al diseño
de sitios web, estas son: 4
Los escenarios son historias o suposiciones de ficción donde se recrean
personajes que caracterizarán a los posibles usuarios del sitio. Se crearán
escenarios según las categorías de usuarios que se han determinado,
y de acuerdo con las tareas más comunes que se desarrollarán.
Los escenarios son muy útiles para comprender cómo los usuarios
navegarán y utilizarán el sitio que se ha diseñado. Su
uso servirá de ayuda para evaluar las experiencias obtenidas y propiciará
nuevas ideas para mejorar la arquitectura y el sistema de navegación.
Brindan una visión multidimensional sobre el verdadero desempeño
del sitio. Es aconsejable preparar varios escenarios que tipifiquen a usuarios
con diversas necesidades y comportamientos.
Antes de comenzar el diseño de escenarios, es conveniente centrarse
en su audiencia meta o lo que es lo mismo usuario final. ¿Quiénes
representan a esta audiencia?, ¿qué razones los llevarán
a utilizar su sitio?, estás y otras preguntas deben responderse antes
de lanzarse a la confección de escenarios. Se debe crear una caracterización
para cada tipo de usuario, recree su imaginación asignándoles
nombres, profesiones, etcétera. Este ejercicio suministrará una
visión más clara y con más sentido común sobre las
funcionalidades y prestaciones que deberá tener el sitio según
las categorías de usuarios que se han identificado. Es una recreación
de varias historias hipotéticas en las que se crean personajes "ficticios"
atendiendo a elementos objetivos aportados por los estudios de usuarios o audiencia
que se han realizado.
Seguido a los escenarios, la creación de esquemas o prototipos de alto
nivel permiten la exploración primaria de los esquemas de organización
que se han concebido con anterioridad. Estos esquemas mapean toda la organización
y etiquetado del sitio dentro de las áreas de mayor interés. Posibilitan
también, el intercambio de ideas sobre la organización y gestión
del contenido. Estos prototipos o esquemas pueden crearse manualmente, no obstante
existen programas para realizar estas tareas, como el caso de Visio de Microsoft.
La elaboración de bocetos de las futuras páginas sirve de complemento a los prototipos de alto nivel. Estos bocetos generalmente son documentos textuales que muestran el contenido y los vínculos de las páginas principales que integran el sitio y muestran la aplicación de la arquitectura de información al nivel de página. Son especialmente útiles cuando se utilizan junto con los escenarios, porque posibilitan ver el sitio en acción antes de implementar código alguno. A la vez, permiten la realización de pruebas elementales de usabilidad.
Para realizar una producción, la confección de un plan de producción e implementación es tarea obligada. Esta etapa está marcada por continuas e intensas pruebas y revisiones. La labor del arquitecto de información nunca termina, téngase presente que un sitio web está en constante cambio y crecimiento. Es por ello, que la creación de una guía de estilo de arquitectura de información será una herramienta sumamente útil que garantizará el correcto funcionamiento del sitio aun cuando no esté presente el arquitecto que lo diseñó.
Una guía de estilo de arquitectura de información es un documento que explica detalladamente cómo el sitio se ha organizado, la razón que motivó seguir una forma de organización particular y la conducta a seguir, en previsión del crecimiento y la variación del sitio en el tiempo. La guía debe comenzar con información sobre la misión y visión del sitio, y destacar los objetivos originales que motivaron la creación de dicho sitio. Responderá a interrogantes como: ¿para quién se creó el sitio?, ¿qué necesidades de información se hallaron?, entre otras. Seguirá con una descripción sobre la política para la determinación de los contenidos, qué tipos de contenidos se incluyeron y que razones motivaron su inclusión, así como los que no se incluyeron y las razones de su no inclusión. Después, deben incluirse los prototipos de alto nivel, así como los prototipos detallados. Debe también, brindar líneas directivas para regular la adición de contenidos de forma que se garantice la continuidad e integridad de los sistemas de organización, etiquetado, navegación e indizado. Como complemento a esta guía de estilo pueden incluirse plantillas en HTML a fin de mantener la integridad gráfica del sitio.
Los prototipos detallados tienen una función sumamente práctica,
ellos deben cubrir el sitio en su totalidad de forma que el equipo de producción
y desarrollo pueda implementar lo planificado por el arquitecto de información
sin requerir su presencia física. Estos prototipos deben representar
toda la estructura jerárquica de la información desde la página
principal hasta las destinatarias. Deben también, detallar las características
de los sistemas de etiquetado y navegación que se implementarán
en cada área del sitio. Los prototipos varían de un proyecto a
otro en dependencia de su alcance y magnitud; en un proyecto pequeño,
la audiencia primaria será uno o tal vez dos diseñadores gráficos
responsables de integrar la arquitectura, el diseño y los contenidos.
En un proyecto mayor, la audiencia primaria estará formada por un equipo
técnico que tendrá como tarea la integración de la arquitectura,
el diseño y los contenidos mediante la implementación de un sistema
de bases de datos.
Existen conceptos importantes que se deben considerar al diseñar un prototipo,
uno de ellos es la distinción entre una página local y una página
remota. La página local es hija de la principal y hereda características
como la identidad gráfica y los elementos de navegación de su
página padre; las páginas remotas pertenecen a otro tipo de jerarquía
de información y sistemas de navegación.
El proceso de mapear los contenidos se basa en transformar la documentación existente sobre el tema en componentes o grupos de contenidos (chunks) separando el contenido de su contenedor. Un grupo de contenidos no es una oración o un párrafo de una página, es más allá, es la porción de contenido más pequeña que requiere o amerita un tratamiento individual.
Los contenidos se recopilan en variedades de formatos, no puede establecerse en paralelo que una página de un catálogo impreso de productos coincidirá con una página web en un sitio. Por esta razón, es importante separar el contenido de su contenedor. Adicionalmente, cuando se trabaja con un gestor de contenidos vinculado a un sistema gestor de bases de datos, la separación del contenido de su contenedor facilita que éste (el contenido) pueda utilizarse posteriormente en otras páginas.
El proceso de determinar los grupos o componentes de contenidos es una actividad
que tiene un alto grado de subjetividad, no obstante responder a las siguientes
interrogantes durante el proceso puede servir de ayuda:
Apoyados en los documentos originales, en los prototipos de arquitectura y en la tabla de mapeo de los contenidos, el equipo de producción y realización puede realizar la tarea de publicar los contenidos del sitio, estos diferirán sustancialmente de su versión original sea impresa o no.
El proceso de mapear el contenido del sitio genera como resultado la creación de un inventario de todas las páginas que lo conformarán. En dependencia de la complejidad y de los procesos que se realizarán en la producción del sitio, puede variar la forma de presentar este inventario. Para sitios muy grandes, seguramente se deberá contar con un sistema gestor de contenidos soportado en una base de datos para crear diagramas de flujo que permitan determinar la conducta a seguir en la edición y diseño a nivel de página. Para sitios más simples, el inventario puede crearse a partir de una lista que presente los títulos y un único identificador numérico para cada página del sitio. El inventario de las páginas puede crearse tan pronto como concluya el proceso de mapear los contenidos. También, puede servir como inventario de las páginas que deben crearse, de las páginas cuyos bocetos están creados y de las páginas existentes pero que deben revisarse para integrarlas al sitio.
Desafortunadamente, muchos sitios adolecen del mal de la obsolescencia. Una
vez lanzados, sus propietarios dan por concluida la tarea y se concentran en
otro proyecto, esto provoca la rápida desactualización de sus
contenidos y por consiguiente, la muerte del sitio. Tras el lanzamiento del
sitio, es una buena oportunidad para saber qué funciona y qué
no funciona, sacar experiencias a partir de los usuarios del sitio y crear herramientas
que ayuden al sitio a mantener su calidad. Para realizar las evaluaciones, se
requiere la presencia de especialistas en usabilidad. La realización
de sesiones de grupo permite "pulir" aspectos que se han "escapado"
durante las etapas anteriores.
Las sesiones de grupos permiten recolectar opiniones sobre la percepción que los usuarios tienen del sitio, esta técnica permite la realización de pruebas de usabilidad. En estas sesiones, puede demostrarse la efectividad o no de algunas funcionalidades que se han incorporado al sitio y faltan por probar. Sin embargo, la manera más apropiada de realizar estudios de usabilidad es mediante pruebas con usuarios individuales, asignándoles por separado la realización de una determinada tarea y evaluando su desempeño. El análisis de los archivos de Logs -archivos que crea el servidor, donde se almacena información relativa a las páginas del sitio que se visitaron- del servidor permite obtener una visión real sobre las páginas más visitadas, así como cuáles son las primeras en accederse después de la de"Inicio" o si los usuarios acceden directamente a una página del interior del sitio sin utilizar el sistema de navegación que se ha diseñado. Estas y otras cuestiones, se abordarán más adelante.
La usabilidad (usability, el término en inglés), emerge desde raíces interconectadas con factores y disciplinas como: gráfica computarizada, interfases humanas, procesos cognitivos, ingeniería industrial, entre otros. La gráfica computarizada nació del uso del tubo de rayos catódicos (CRT por sus siglas en inglés) y dispositivos cerrados (herméticos, al vacío), desde épocas tempranas en la historia de las computadoras. Esto motivó el desarrollo de varias técnicas de interacción hombre - máquina.
Muchas de estas técnicas surgen de la tesis de Sutherland (1963),
6 quien esencialmente marcó el inicio
de la gráfica computarizada como disciplina.
Su desarrollo ha continuado con la creación de algoritmos y la fabricación
de hardware que permiten la manipulación de objetos que lucen cada vez
más reales. Una serie de proyectos y estudios siguieron a Sutherland
en un intento por conseguir una completa "simbiosis hombre - máquina".
Fuera de esta línea de trabajo, surgieron una serie de "piedras
angulares" para la interacción hombre - máquina. Entre ellas,
el Mouse, monitores de mapas de bits, computadoras personales, el uso de ventanas
y editores "point-and-click."
La usabilidad para el web surge a partir del nacimiento y desarrollo de Internet
como red de comunicación. El surgimiento de lenguajes de programación
para el web ha potenciado la implementación de prestaciones y funcionalidades
que posibilitan la creación de interfases más poderosas, por tanto
más complejas de asimilar y utilizar por parte del usuario. Esta razón
motivó la adecuación de los aspectos tradicionales de la usabilidad
a la nueva tecnología del web.
Finalmente, la calidad de las interfases de funcionamiento ha significado el crecimiento del mercado de computadoras y el aumento de las ventas de estaciones de trabajo. Por este motivo, desarrolladores y diseñadores se dan a la tarea de crear técnicas específicas que permitan el desarrollo de interfases usables y cómo medirlas a partir de la interacción de estas con el usuario.
La Organización Internacional de Normalización, define la usabilidad
en su norma ISO 9241, como:
"el grado en el que un determinado producto puede utilizarse por
los usuarios a los que está dirigido, para que éstos logren sus
objetivos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de
uso concreto"
7
La efectividad, significa "el grado de exactitud y de integridad con el
que unos usuarios en concreto logran sus objetivos en un entorno determinado."
8 La eficiencia, mide los recursos invertidos
en relación con la exactitud y la integridad con la que se han logrado
o no los objetivos. Por último, la satisfacción, "se refiere
al grado de confort y aceptación del sistema por el usuario u otras personas
afectadas por su uso".8 La disciplina
de la usabilidad es una rama consolidada dentro de los estudios sobre la interacción
hombre-máquina (Human Computer Interaction) y puede aplicarse a cualquier
sistema de información con el que las personas interactúan.
También, se encuentra una definición de usabilidad en la norma
ISO 9126, en esta se dice que: "La usabilidad se refiere a la capacidad
de un software de comprenderse, aprenderse, utilizarse y ser atractivo para
el usuario, en condiciones específicas de uso".
9
Fidalgo la define como "
la medida de la utilidad, facilidad
de uso, de aprendizaje y satisfacción de un sistema o producto para conseguir
unos objetivos específicos. Valora la influencia de un determinado diseño
para utilizarse fácil, efectiva y eficientemente...". 10
El propio Fidalgo profundiza al respecto: "
La usabilidad
se refiere a la rapidez y facilidad con la que los usuarios realizan sus tareas
al utilizar una interfase." 10
Sabilidad significa, por lo tanto, centrarse en la audiencia potencial de las
páginas, estructurar el sitio de acuerdo con sus necesidades y organizar
la navegación de manera que permita encontrar lo que se busca. Requiere
construir el sistema interactivo que mejor responda a las tareas que se van
a realizar. Por ello, "el principio estratégico que debe guiar todo
diseño de un sitio web es tener como referencia las necesidades de los
usuarios, las demandas de los posibles clientes
" 10
Después de haber analizado varias definiciones de usabilidad, puede concluirse que es el conjunto de características de diseño y funcionamiento de una interfaz de usuario, que garantizan su correcta operación y entendimiento, y que buscan, en última instancia, la máxima satisfacción del usuario durante el proceso de interacción con el producto.
La usabilidad engloba una amplia gama de aspectos. Estos abarcan desde el propio profesional de la disciplina hasta elementos propios de la estructura del sitio web, y pueden citarse desde los estilos tipográficos hasta los objetos que integran el sistema de navegación y etiquetado. A continuación, se abordarán los más comunes a todos los sitios, la página de inicio y el mapa del sitio. También, se expondrán algunas consideraciones sobre las habilidades y conocimientos que debe poseer un especialista en usabilidad y las técnicas de evaluación y metría.
Según estimados, para lograr el objetivo de crear tecnologías
e interfases seguras y cómodas, el mundo necesitará cerca de medio
millón de nuevos profesionales de la usabilidad, en los próximos
veinte años. 11 Con frecuencia, existen
discrepancias acerca de las características que debe poseer un profesional
de la usabilidad. Para Nielsen, existen tres cualidades determinantes:
11
Como puede observarse, sólo la primera de las tres puede estudiarse,
ser un experto en usabilidad requiere mucho más talento y experiencia
que teoría. Esto se debe a que la mayoría de los trabajos de usabilidad
se basan en la validación de prototipos y plantillas. Cuando se observa,
desde el punto de vista de la usabilidad, el comportamiento de los usuarios
ante una determinada actividad, deben deducirse sus implicaciones para el diseño
final.
Un buen especialista de la usabilidad debe combinar las observaciones realizadas
al desempeño en la realización de las tareas a múltiples
usuarios, no debe enfocarse a usuarios individuales. También, determinará
las plantillas a utilizar y arribará a una visión conceptual que
permita definir una conducta a seguir en el diseño.
Lo anteriormente expuesto no significa minimizar los conocimientos teóricos
en materia de usabilidad. Para toda disciplina, existe una teoría básica
que no puede excluirse. Sin embargo, adicionalmente a esta teoría también
existen muchas sugerencias prácticas y trucos para la evaluación
de los usuarios.
Para convertirse en un experto, al evaluar la usabilidad, deben realizarse
muchos estudios de usabilidad durante años, con el objetivo adquirir
experiencia a partir de la observación de diversos usuarios en varios
contextos diferentes. Nielsen, sugiere lo siguiente: 11
La página de inicio o Homepage es la página más importante
de todo sitio web. Esta es el exponente más fiel de la identidad de la
organización, representa la imagen de la empresa en Internet.
Con frecuencia, se visita el sitio de una institución con el objetivo
de analizar la profesionalidad de su web y a partir de este análisis
evaluar otros aspectos de la institución. Si se encuentra un sitio poco
profesional, se infiere que la empresa no dedica suficientes recursos o no concede
la importancia necesaria a potenciar su imagen en Internet. Este error muestra
actualmente no sólo retraso tecnológico, sino una gestión
insuficiente de sus directivos.
La página primera en cargar es la de "Inicio", aunque en ocasiones
los usuarios pueden arribar a una página del interior del sitio cuando
siguen un vínculo desde un motor de búsqueda u otro sitio. De
cualquier manera, casi siempre se visitar la página inicial.
´ Por esta razón, se deben concentrar
todos los esfuerzos en optimizar el diseño y la usabilidad de esta página.
Existen algunos elementos que ayudarán en este sentido: 12
El mapa del sitio es una herramienta de apoyo al sistema de navegación.
Sin embargo, estudios de usabilidad realizados por Nielsen sobre mapas de sitios,13
establecieron que los usuarios prescinden de su uso o se les dificulta su localización
dentro del sitio.
Entre los principios básicos de la usabilidad para el web se ubica el
referido a la visualización de la estructura del espacio informacional
para apoyar a los usuarios en la comprensión y el conocimiento de los
hipervínculos a seguir. Un mapa del sitio muestra la estructura física
del web, en contraste con este principio "sólo el 27% de los usuarios
utilizaron o se apoyaron en el mapa del sitio cuando buscaron información
sobre la estructuración del web." 13
"La razón fundamental por la que los usuarios no esperaban hallar
mapas del sitio en los web visitados es que menos de la mitad de los sitios
incluidos en el estudio no lo tenían implementados." 13
En el mismo estudio, se constató que la etiqueta "Mapa del sitio"
cumple su objetivo, por lo que se recomienda su uso para designar este elemento
en el sistema de etiquetado. Se utiliza en el 63 % de los sitios con mapas de
sitios incluidos en la investigación. 13
Un problema de los mapas de sitios radica en su extensión, debe tratarse
que no exceda de dos pantallas o dos pantallas y media según las resoluciones
de pantalla más empleadas por los usuarios.
El mapa del sitio debe aportar beneficios tangibles a los usuarios, toda vez
que permite a simple vista conocer las áreas del sitio y los diferentes
niveles de jerarquía que la componen. El uso de páginas dinámicas
con elementos desplegables produce la desorientación del usuario, un
mapa debe ser una representación simple y estática de la arquitectura
de información del sitio
A modo concusión, puede decirse que un mapa del sitio es usable cuando:
Si se convierte al mapa del sitio en un reto para el usuario se perderá el beneficio y la razón para la que se creó.
La usabilidad es considerada como un factor estratégico de la empresa.
Con el desarrollo actual de las tecnologías y los medios de comunicación,
ha surgido en Internet, el llamado "comercio electrónico".
Las empresas generadoras de productos y servicios ofrecen la posibilidad de
adquirirlos remotamente por medio de la computadora.
En el comercio electrónico, la interfase es el lugar donde se realiza
el intercambio entre el usuario/cliente y la empresa. Los directivos han tomado
conciencia de las potencialidades del comercio electrónico por lo que
diariamente la competencia aumenta en aras de atraer a los usuarios a partir
de un diseño basado en sus necesidades.
Es sumamente importante mantener al usuario interesado en el sitio desde el
mismo momento que arriba a él. El costo de de navegar de un sitio a otro
es sólo el tiempo que le toma al usuario hacer clic con el mouse. Por
esta razón, la satisfacción del usuario debe ser inmediata. No
debe dificultársele la exploración. Actualmente, los internautas
sólo dan un "vistazo" superficial al web y si no perciben aspectos
relevantes para la satisfacción de sus necesidades abandonan el sitio
en busca de otro que les satisfaga. En un clic está la decisión
de compra o no compra. Facilitar ese clic es tarea de la usabilidad.
La facilidad de la localización de los productos, proveer al usuario
con la información necesaria y la simplificación del proceso de
compra en línea son aspectos esenciales de la usabilidad para garantizar
el éxito de la transacción.
Por ello, debe tomarse conciencia y homogenizarse una filosofía de usabilidad
que destile como producto final una metodología para la realización
de los productos electrónicos enfocados al comercio en línea.
El compromiso de la alta dirección es un factor imprescindible en la
realización de esta tarea. Unido a esto, deben hacerse estudios más
profundos sobre los usuarios y sus necesidades puntuales.
Este camino es la única vía de garantizar la perdurabilidad de las empresas en un sector tan prometedor como el comercio electrónico.
En usabilidad, se realizan estudios cualitativos -evaluaciones heurísticas,
test de usuarios, etc.- y estudios cuantitativos o métricos. Ambos tipos
de estudios generan beneficios a la organización, porque aportan datos
sobre la usabilidad del sitio basadas en mediciones diferentes. Las evaluaciones
cualitativas se complementan con las cuantitativas y viceversa. Sin embargo,
las evaluaciones cuantitativas (métricas) sobre usabilidad son aproximadamente
cuatro veces más costosas que la realización de estudios cualitativos.
Por esta razón, las empresas prefieren seguir métodos cualitativos,
en los que existe mayor retorno de la inversión que invertir en costosas
investigaciones cuantitativas, aunque esto no conduce a la total exclusión
de los estudios cuantitativos.
Las empresas destinan actualmente mayores presupuestos a su realización,
a partir de los beneficios que aportan para la organización, entre ellos
se pueden citar los siguientes: 14
Generalmente, la usabilidad se mide en relación al desempeño
de los usuarios al realizar una determinada cantidad de tareas orientadas por
el evaluador. Las mediciones básicas que se realizan son: 14
Pueden evaluarse usuarios inexpertos y usuarios con amplia experiencia. En
el estudio de sitios para Internet, se recomienda emplear usuarios con poca
experiencia y que mayormente conozcan sitios web generales, debido a que marcarán
la pauta del internauta con menor conocimiento del web, pero que puede ser un
futuro cliente.
Según sus características, el diseño será lo suficientemente
usable como para satisfacer sus necesidades y por consiguiente de las necesidades
de usuarios más avanzados. La evaluación con usuarios avanzados
es aconsejable para Intranets y extranets, debido a que estos usuarios son los
propios empleados y se puede seguir su desempeño de forma fácil
y con poco costo.
Después de evaluar el desempeño de cierta cantidad de usuarios
se tienen elementos suficientes para introducir cambios en el diseño
original y proceder con otra reevaluación.
Debido a su alto costo, es recomendable la aplicación de estudios cualitativos
en lugar de los cuantitativos, a no ser que se disponga de un presupuesto elevado
que permita su implementación.
Es recomendable comenzar por pequeños proyectos en los que se considerar
una buena comunicación con los diseñadores y desarrolladores o
tal vez realizar estas tareas por sí mismo.
Aprender los conceptos básicos sobre las pruebas de usabilidad no toma
mucho tiempo, pero si requiere años, crearse un know-how confiable sobre
los usuarios y las observaciones realizadas. Cuando se lleva poco tiempo realizando
esta tarea, generalmente se escapan muchos detalles importantes de la vista
del observador, no obstante la reiteración de los estudios prácticos
conducirá hacia el éxito en esta profesión.
Para finalizar, es importante apuntar que para elegir las tareas a evaluar se deben seleccionar aquellas que apuntan a un objetivo bien definido y que a menudo toman algunos minutos de realización, en lugar de seleccionar tareas fáciles y con poca demora para su ejecución.
El análisis de la experiencia del usuario permite investigar al usuario
final y evaluar las webs. Existe un conjunto de técnicas para realizar
estas evaluaciones, en su mayoría estas técnicas se utilizaban
en el área de desarrollo de software y la investigación de mercado.
Su adaptación al web las ha diferenciado de las tradicionales en aspectos
como: el planteamiento, enfoque, la preparación del encuestador, así
como el material y la infraestructura a utilizar.
James Hom, divide las técnicas en tres grupos: 15
Estas tienen como objetivo recopilar información relativa a preferencias,
hábitos y comportamientos de los usuarios. Se utilizan en todas las etapas
de creación de un sitio web, aunque generalmente se aplican en las etapas
iniciales. Entre estas técnicas, se encuentran:
Las técnicas de evaluación permiten obtener una idea del estado
del sitio según la experiencia del usuario. Entre las técnicas
de evaluación más importantes, se encuentran:
En estas evaluaciones, el usuario es el principal actor, porque interacciona
con los prototipos de diseño y los evaluadores obtienen información
proveniente de observar el desempeño de los usuarios. Como se dijo anteriormente,
el empleo de una muestra no representativa no dificulta la obtención
de información valiosa. Sólo obliga a realizar un arduo trabajo
de análisis e interpretación y procesamiento de la información
obtenida. Las técnicas de prueba más conocidas son:
Es importante señalar que existen varias formas de conducir el test
de usabilidad. El empleo de una u otra depende, en gran medida, del objetivo
que se persigue evaluar. A partir de la identificación de técnicas
de investigación realizada por James Hom, a continuación, se describen
los test más utilizados:
Existen una serie de errores que afectan la usabilidad y se cometen con frecuencia en el proceso de diseño de un sitio web.
Estos ocurren generalmente cuando no se han considerado las necesidades y particularidades
de la audiencia y se ha omitido la aplicación de las técnicas
de arquitectura de información y usabilidad durante el proceso de diseño.
A continuación, se enumeran los que Nielsen16
califica como de mayor recurrencia, y se ofrece una breve explicación
de ellos, vale aclarar que esto no quiere decir que sean los únicos que
puedan cometerse.
La evaluación heurística es un método creado para hallar
problemas de usabilidad en el diseño de una interfase de usuario. La
evaluación heurística requiere del empleo de un pequeño
número de evaluadores que examinarán la interfaz y emitirán
su juicio sobre si cumple o no con una serie de principios de usabilidad conocidos
como heurísticos.
En forma general, la evaluación heurística es difícil
de realizar por una sola persona, debido a que un solo evaluador no podrá
detectar todos los problemas de usabilidad que puede presentar un sitio. Existen
fallas que saltan a la vista de todo evaluador, pero hay otras que sólo
algunos pocos las detectan, lo mismo sucede con los usuarios; algunos notarán
determinadas deficiencias que para otros pasarán inadvertidas.
Existen diez aspectos o principios que Nielsen ha nombrado como heurísticos
y deben considerarse al realizar este tipo de evaluación. A continuación,
se relacionarán y se describirán brevemente cada uno de ellos:
17
El primer paso para aplicar una evaluación heurística es la selección
de los expertos. Cuanto mayor sea el número de especialistas que evalúen
la interfaz mayor será la probabilidad de encontrar errores. Para seleccionar
estos expertos, deben considerarse criterios como: poseer amplia experiencia
en la evaluación de usabilidad y en el diseño de interfases hombre-máquina.
Un dominio de todo lo relativo al producto en cuestión es otro aspecto
importante en la elección de los evaluadores.
Es aconsejable que los evaluadores naveguen al menos dos veces por el sitio
para interactuar y familiarizarse con su estructura antes de comenzar la evaluación.
Los expertos realizan la inspección del sitio de forma individual y
sólo, una vez terminada la sesión, pueden intercambiar sus experiencias.
Esto evita la predisposición durante el proceso evaluativo.
Las sesiones de evaluación deben tener una duración de aproximadamente
una o dos horas. Los evaluadores se auxilian de una lista de comprobación
donde están plasmados los heurísticos a evaluar y se incorporan
elementos nuevos según lo considere el evaluador.
Los resultados de la evaluación se recogen en informes escritos, donde
los problemas encontrados se explicarán desde el punto de vista de la
usabilidad. Estos problemas se analizarán individualmente y no en su
conjunto. Jerarquizar la gravedad de los errores posibilita la creación
de políticas de rediseño enfocadas por orden de prioridad. La
gravedad de los problemas de usabilidad puede medirse en tres factores: 18
Las ventajas más destacadas de la evaluación heurística
radican en:
Después de analizar los aspectos más importantes de la usabilidad,
puede concluirse que la correcta aplicación de los elementos tratados
garantiza la plena satisfacción del usuario y el uso del producto que
se ha diseñado, y, como es lógico, emanarán beneficios
tangibles para la organización. Entre estos se pueden citar:
Los beneficios antes señalados inciden directamente en el aumento de la productividad de los sitios web, principalmente en los enfocados al comercio electrónico. La usabilidad permite una mayor rapidez y eficiencia en la realización de las tareas, por lo que de forma general optimiza el rendimiento del sitio.
Tanto la arquitectura de información como la usabilidad son disciplinas
que tienen una función sumamente importante en el diseño e implementación
de sitios web dirigidos o enfocados hacia la plena satisfacción de los
usuarios que motivaron su creación a partir de un diseño centrado
en las necesidades de la audiencia.
La arquitectura de información es la disciplina encargada de disponer
los elementos formales y de contenido que integran un sitio web. Ella asegura
que el contenido informativo y el diseño tengan la calidad requerida
para de ese modo, lograr la plena satisfacción de los usuarios. La implementación
de una arquitectura de información coherente no puede lograrse sin incorporar
los elementos que determinan el mejor uso del sitio. En este punto, la usabilidad
adquiere relevancia particular.
La usabilidad es la disciplina que determina las características formales
que debe presentar una interfase para que se comprenda, entienda y aprenda por
sus usuarios. Quiere esto decir, que con la introducción de los elementos
de usabilidad en la etapa de diseño del sitio, se garantiza la optimización
de todo el proceso de producción y puesta en funcionamiento. De esta
manera, se minimizan los errores de operación que pueden cometerse durante
el diseño de las interfases de funcionamiento, esto posibilita acortar
los plazos de ejecución y aumentar la eficiencia de todo el equipo de
desarrolladores. Evita la creación de prototipos erróneos y mediante
las evaluaciones prelanzamiento pueden subsanarse las faltas que se cometieron
en las etapas anteriores sin necesidad de rediseñar todo el sitio web.
Todo lo anterior deviene en una significativa disminución de los costos
económicos y del tiempo de todo el proceso. Así, quedará
más tiempo para atender aspectos de la periferia (publicidad, posicionamiento,
etc.) que muchas veces se ignoran por la coexistencia de estos con problemas
más graves y con mayor prioridad de solución.
De todo lo anteriormente expuesto, emana la evidente necesidad de unificar estas dos disciplinas debido a su carácter integrador, la recíproca complementación que ocurre entre ellas y la incidencia vertical y horizontal que ejercen en el éxito o fracaso de un producto de información para el web.
La carencia de literatura que unifique las disciplinas de Arquitectura de Información
y Usabilidad en el proceso de creación de sitios web, a partir de un
enfoque sistémico dónde se interrelacionen y complementen las
disciplinas antes mencionadas durante las diferentes etapas del ciclo de vida
de un sitio web, motivó la creación de esta guía de pasos.
No se pretende hacer una metodología rígida ni arribar a criterios
excluyentes. Sólo se proponen las que se consideran las mejores y más
elementales prácticas que deben ejecutarse para lograr un producto exitoso
y de calidad. No se puede ser estricto en un medio tan dinámico como
lo es Internet, ni ante una audiencia tan disímil y heterogénea.
Por esta razón, se considera que no existen soluciones perfectas en este
sentido.
Para finalizar, es aconsejable reiterar que esta guía no constituye
la única vía de solución a los problemas que emergen de
la tarea de creación de productos para Internet. Los pasos que se proponen
siguen un determinado orden lógico, a partir de un enfoque centrado plenamente
en el estudio de los usuarios o audiencias. Se tipifican los contenidos más
comunes y se proponen las mejores prácticas a realizar en función
de las particularidades que presenta cada uno.
Estos pasos están dirigidos a satisfacer las necesidades de información que se previamente se identificaron y garantizan la plena funcionalidad y consecuencia del producto final con la necesidad que motivó su creación. Pueden establecerse otros órdenes lógicos, que no invalidan el presente trabajo y viceversa.
Pasos elementales en el diseño y evaluación de productos de información
para el WWW
A continuación, se detallan los pasos propuestos para ejecutarse durante
el diseño y evaluación de los sitios web. Su orden responde a
la secuencia de ejecución definida a consideración del autor.
Se detallan las acciones a seguir en cada momento y el por qué se seleccionó
en un orden específico.
Paso 1. Estudio de la audiencia y sus necesidades.
Como el éxito o el fracaso de un sitio web depende de sus usuarios finales,
se considera que para el lanzamiento de cualquier producto de información
para el web, debe realizarse primero que nada un estudio de las necesidades
de información de la audiencia meta o usuarios potenciales del sitio.
Es importante recolectar información que sirva como pista o referencia
a las etapas subsiguientes en el diseño e implementación. Esta
información se consultará y validará en las etapas que
le suceden. Se analizarán aspectos como: 4
Existen muchas otras interrogantes que giran entorno a los usuarios potenciales
o audiencia meta. Esta investigación preliminar generará una lista
de posibles audiencias que deben agruparse según sus características
comunes.
Una vez agrupadas, debe establecerse un orden de prioridad o jerarquía
de los grupos de audiencias a criterio y conveniencia del equipo de desarrollo.
Deben enumerarse las necesidades más importantes de cada grupo. Estos
datos serán de suma utilidad para la creación de alternativas
de arquitecturas de información para el sitio en desarrollo.
Existe una metodología para la determinación de necesidades de
información en los usuarios, publicada por IFLA, sus autores son F. J.
Devadason y P. Pratap Lingan. 19 En esta metodología,
los autores parten del principio que no existe un método único
y simple que permita la identificación y la forma de satisfacción
de las necesidades informativas de los usuarios. Por este motivo, proponen la
combinación de investigaciones empíricas y teóricas para
el logro del objetivo en cuestión.
Y proponen una serie de siete pasos para la identificación de las necesidades
informativas. A continuación se enumeran: 19
La implementación de cada paso está detalladamente explicada
y como conclusión arriban a que: el concepto de "necesidad de información"
está enmarcado en: 19
Esta metodología se recomienda por su sencillez, claridad y facilidad
de aplicación.
No se descarta ni excluye el empleo de otra metodología para lograr
el mismo objetivo.
Sub-Paso 1.1. Creación de escenarios para cada audiencia identificada.
Una vez que se han identificado las posibles audiencias, se está en condiciones de crear los escenarios. Con esta actividad, se persigue identificar a partir de la creación de historias de ficción entorno a personajes que caracterizan cada tipo o grupo de usuarios potenciales, las posibles actividades que ejecutará cada uno de ellos.
Sub-Paso 1.2. Estudio de la competencia.
El estudio de la competencia al igual que el estudio de las posibles audiencias
y sus necesidades es una actividad de gran importancia y envergadura.
Identificar posibles competidores, o competidores establecidos, brindará
información valiosa toda vez que puede servir como ruta o guía
en el seguimiento de los líderes, una técnica válida de
mercadeo. No es obligado adoptar las mismas soluciones que han implementado
otros, pero es muy útil cuando no se tiene experiencia previa en el sector.
Una vez identificados los sitios de la competencia, puede crearse una lista
de criterios a evaluar y validar su utilidad para su posterior implementación
en el sitio. No sólo se recopilarán aspectos positivos, con los
aspectos negativos que arrojarán las evaluaciones se hará una
lista de errores que no se cometerán.
De la recreación de las actividades y el análisis de los competidores, emergerá información de suma importancia en pasos sucesivos. Antes deben definirse lineamientos que orienten la ruta a seguir.
Paso 2. Definición de los objetivos del sitio
Con el conocimiento de las audiencias, sus necesidades, así como la
predicción de sus comportamientos según los escenarios definidos,
se esta en condiciones de trazar los objetivos que debe perseguir el sitio en
construcción. En esta etapa, se vincula la misión y visión
de la organización al cumplimiento de los objetivos del sitio. Se analizarán
aspectos como: 4
Una vez definidos y esclarecidos los objetivos del sitio en concordancia con la misión de la organización y las necesidades de los usuarios, se está en condiciones de abordar el tercer paso de esta guía.
Paso 3. Determinación de los contenidos y los requerimientos funcionales.
En este punto, existe suficiente información para poder establecer los
contenidos, así como las funcionalidades con que deberá contar
el sitio en producción.
Con el análisis de la competencia, puede identificarse un grupo de contenidos
que tal vez se adecuen al sitio que se creará, sea por tratarse de productos
similares, de organizaciones con misiones similares o por contar con un universo
de usuarios potenciales con similares necesidades informativas y características.
De cualquier manera, la calidad radica en el detalle y la diferencia hace la
exclusividad. Deben analizarse muy bien las necesidades informativas obtenidas
en el estudio de los usuarios para determinar qué contenidos serán
apropiados para satisfacer las necesidades existentes y las fuentes de información
de dónde se extraerán dichos contenidos.
En forma general, se tomarán tres grupos genéricos representativos
de los contenidos más comunes de hallar en Internet. Estos son:
Para cada grupo temático, existen elementos particulares de contenidos
y requerimientos funcionales. Puede crearse una lista individual para cada uno.
Por ejemplo, los contenidos con carácter comercial generalmente incluyen
una lista de los productos o servicios que se ofertan y sus precios, así
como ofertas condicionadas a distintos elementos del mercado, como pueden ser
el estímulo con obsequios al realizar compras voluminosas, rebajas de
temporadas, entre otros.
Los requerimientos técnicos para este tipo de contenidos frecuentemente
se basan en un alto nivel tecnológico a nivel de programación,
soporte técnico y seguridad. Debe posibilitarse la realización
de transacciones en línea, la validación de tarjetas de crédito,
la búsqueda de productos por diversos criterios y la encriptación
de los datos. Adicionalmente, la utilización de una conexión segura
(Secure Socket Layer) es de obligada consideración para este tipo de
contenidos.
Los contenidos con carácter académico a menudo no requieren de prestaciones funcionales complejas. Es de común inclusión, las opciones de búsqueda y recuperación de información inherentes a todo sitio web. Su principal complejidad se plantea en el procesamiento y representación de los contenidos. Deben abordarse según áreas temáticas, generalmente se les crea más de una entrada, esto facilita su recuperación. El procesamiento analítico-sintético es casi de obligada utilización para este tipo de contenidos. En muchos casos, debido a su extensión se crean versiones especiales para imprimir o descargar según convenga.
En algunos casos, se controla el acceso a estos contenidos por medio de claves
o grupo de direcciones IP -por ejemplo todos los usuarios de una universidad
o de un dominio específico.
Los contenidos dirigidos al entretenimiento u ocio no requieren de una compleja
representación ni procesamiento, su recuperación es bastante fácil
-un juego de ajedrez, el chat, etc.-; no obstante, sí presentan grandes
requerimientos tecnológicos que van desde un ancho de banda en el servidor
que posibilite la rápida descarga de los Applets -programas utilizados
por muchos juegos online y chats- hasta una compleja programación y personalización
a nivel de usuario -estadísticas, inicios de sesión, etcétera.
Una vez que se han determinado, los contenidos del sitio y los requerimientos funcionales que estos necesitan se puede avanzar hacia el próximo paso.
Paso 4. Definir la estructura del sitio.
Al llegar a este paso, la primera acción a ejecutar consiste en etiquetar
los contenidos seleccionados en el paso anterior. Debe prestarse especial atención
al diseñar las etiquetas. Estas deben ser comprensibles para los usuarios
y, a la vez, representativas del contenido que encierran.
Para cada grupo de contenidos, existen etiquetas casi predefinidas. Tal es
el caso, por ejemplo, en los contenidos con carácter comercial, de las
etiquetas "Catálogo de productos", "Carro de compra",
"Comprar", etcétera.
En el caso de los contenidos orientados al uso académico, pueden encontrarse
etiquetas del tipo: "Índice de materias", "Palabras clave",
"Resumen", entre otras.
Los contenidos orientados al entretenimiento poseen múltiples formas
de designación o etiquetado. Estas varían en dependencia del juego
o prestación que se ofrece. La única condición importante,
en este caso, radica en que sean del dominio y entendimiento por parte de los
usuarios.
Una vez determinadas las etiquetas que designarán al contenido, se pasa
a la creación de los esquemas y estructuras de organización de
la información.
En dependencia del grupo de contenidos, puede recomendarse la utilización
de determinada estructura de organización de la información.
No quiere esto decir que las restantes estructuras de organización de
la información que existen no sean utilizables para un grupo de contenidos
específico, sólo se hace una recomendación sobre cual es
la más aconsejable según nuestro criterio.
Cabe apuntar que la complejidad de los contenidos relativos al comercio electrónico
amerita la realización de un profundo análisis antes de decidir
qué EOI seleccionar.
No obstante, por sus características, puede seleccionarse un esquema
de organización de la información (EOI) alfabético o uno
orientado a la realización de las tareas, cabría también
considerar, la elección de un EOI orientado a los intereses de la audiencia
potencial. En cualquier caso, la elección final corresponde al equipo
de desarrollo, en particular a la persona que tenga a su cargo la arquitectura
de información.
Se dispondrá además, de un índice alfabético de
productos basado en una estructura de organización de la información
(ESOI) soportada sobre un modelo de bases de datos relacionales que posibilite
la recuperación rápida y pertinente de los datos relativos a los
productos/servicios ofertados.
Además, los propios requerimientos funcionales de estos contenidos reafirman
la necesidad de elegir una ESOI de bases de datos relacionales.
Los contenidos de carácter académico pueden disponerse en un
EOI ambiguo organizado según la materia, siguiendo una ESOI jerárquica
o de hipertextos. Estos contenidos, según sea el caso, pueden organizarse
bajo un EOI cronológico, cuando la temática específica
lo requiera.
Para los grupos de contenidos dirigidos al entretenimiento, la elección
de un EOI híbrido apunta a ser la solución más aconsejable,
debido a la heterogeneidad de sus contenidos y la diversidad de intereses y
características de sus usuarios. Por los requerimientos funcionales y
tecnológicos que presentan estos contenidos, al igual que los orientados
al comercio, debe seleccionarse una ESOI basada en un sistema de bases de datos
relacionales que soporte la carga de transacciones que transitará por
un sitio de estas características.
Posteriormente, y una vez seleccionados los esquemas y estructuras de organización
de la información, se procederá a la elección de los sistemas
de navegación (SN). La elección de un sistema de navegación
global es común para todo tipo de contenidos. Los sistemas de navegación
locales y específicos se implementarán a consideración
del arquitecto de información, según las características
específicas del contenido lo requieran.
No obstante, se pudiera considerar, por ejemplo, para los contenidos de carácter
comercial, debe implementarse un sistema de navegación específico
(SNE) para las páginas que muestren las categorías de productos
disponibles. Asimismo, los contenidos con enfoque académico dispondrán
de un SNE que mostrará, por citar un ejemplo, índices de las materias
existentes. Para los contenidos orientados al entretenimiento, el SNE puede
contener una lista de los juegos disponibles.
En todos los casos, la elección de los sistemas de navegación
está determinada por las características específicas del
grupo de contenidos a donde conducen y las peculiaridades de los usuarios que
harán uso de estos.
Una vez seleccionados los esquemas, las estructuras de organización
de la información y elegidos los sistemas de navegación a implementar,
se está en condiciones de esgrimir metáforas. Esta actividad es
útil para la comunicación entre los integrantes del equipo de
desarrollo, no obstante puede excluirse su realización, en aras de acortar
el tiempo de realización.
En este punto, se dispone de suficiente información para continuar con el paso siguiente, la definición del diseño gráfico y visual.
Paso 5. Diseño gráfico y visual.
El diseño gráfico y visual es de suma importancia para el éxito
del sitio web. Los elementos que lo constituyen determinarán el "look
& feel" del sitio. Este aspecto es evaluado por los usuarios de forma
inconsciente y subjetiva, pero incide verticalmente en el criterio de los usuarios
sobre el sitio.
Según los grupos de contenidos el diseño visual es más
o menos determinante.
Por ejemplo, los sitios cuyos contenidos están dirigidos al comercio
electrónico deben resaltar los elementos gráficos con la finalidad
de impresionar y deslumbrar al usuario. Pero no debe exagerarse en el uso de
imágenes porque se podría causar distracción.
Los sitios con contenidos académicos no requieren de excesivos efectos
visuales, esto no implica deslucirlos con grandes masas de textos sin imágenes.
Se pueden incluir elementos gráficos con el objetivo de amenizar la lectura,
se debe cuidar de mantener la armonía entre la tipografía, el
color de esta y el color de fondo de la página.
En contraste con el anterior, los sitios que presentan contenidos orientados
al entretenimiento demandan el empleo de imágenes y efectos impactantes.
Se persigue causar la sensación de diversión en el usuario. La
incorporación de elementos de multimedia como videos, animaciones y sonidos
es una práctica común dentro de los sitios que se orientan a esta
actividad.
Una vez definidos los elementos visuales a emplear y a partir de la información recogida con anterioridad, se está en condiciones de avanzar al próximo paso.
Paso 6. Definición y creación de plantillas y prototipos
Las plantillas o prototipos permiten estructurar y disponer todos los elementos
seleccionados en lo que sería un esbozo de cada página del sitio,
o al menos de las más generales.
Las plantillas de sitios orientados al comercio electrónico y al entretenimiento
deben ser lo más interactivas y funcionales posibles, debido a que se
realizarán pruebas de usabilidad sobre ellas.
Es recomendable la utilización de programas específicos para
la creación de prototipos funcionales. Anteriormente, se mencionó
Visio de Microsoft, este no es el único programa que permite el diseño
de los prototipos con un alto grado de funcionalidad e interacción, pero
es el que más abunda en nuestro entorno.
Las plantillas de sitios con corte académico no necesitan ser interactivas, aunque hacerlas de este modo no constituye un error.
Pero por su naturaleza, pueden ser prototipos estáticos, incluso en
papel, donde se dispongan los esquemas y las estructuras de organización
de la información, se plasmen las etiquetas y se integren dentro de los
sistemas de navegación seleccionados.
Es imprescindible considerar los principios de usabilidad que deben cumplir
las futuras páginas del sitio para la creación de los prototipos.
Esto garantizará minimizar los errores durante la implementación
final del producto y acortará el tiempo en las evaluaciones.
Una vez terminados estos prototipos, se procede a su evaluación y prueba.
Paso 7. Evaluación y prueba de plantillas.
Este paso es muy importante debido a que aportará información
sobre los errores que se han cometido durante las etapas anteriores. En este
momento, se aplicarán evaluaciones a los prototipos creados. Puede comenzarse
con un "Chequeo cognitivo", seguido de una "Evaluación
heurística".
La evaluación de consistencia puede tomarse como paso intermedio entre
estas dos evaluaciones.
La naturaleza de los contenidos no incide en seleccionar un determinado tipo
de evaluación. Se persigue conocer los errores que se han cometido en
el diseño de la interfase, por tanto su aplicación es independiente
del marco contextual.
Una vez recopilados los resultados arrojados por las evaluaciones, se tienen los elementos necesarios para conducir un rediseño de las plantillas evaluadas, este sería el próximo escaño de esta guía.
Paso 8. Rediseño de plantillas.
Con los resultados obtenidos en los procesos evaluativos anteriores, se procede
a implementar cambios a nivel de prototipo con el objetivo de enmendar los errores
cometidos y garantizar la plena usabilidad de las futuras páginas.
Una vez concluido el rediseño de los prototipos, debe repetirse el paso
7 para validar su total corrección. De ser necesario, se aplicaría
un nuevo rediseño hasta que queden subsanados todos los errores que puedan
quedar.
El próximo paso a seguir estaría dirigido a definir las estrategias de posicionamiento del sitio.
Paso 9. Definición de las estrategias de posicionamiento.
Un sitio web, como todo producto que se lanza al mercado, debe tener definidas
líneas directrices que conduzcan en su ubicación dentro del entorno.
En este paso, se establecerán las estrategias propias del mercadeo como
la publicidad y promoción.
Adicionalmente, por las características intrínsecas de este producto
se definirán los plazos para darle de alta en los buscadores, es decir,
posicionarlo en Internet. La elaboración de los META Tags -marcadores
dentro del código de la página que contienen información
que es utilizada por los motores de búsqueda para indicar los sitios-,
así como la determinación de las palabras clave que describirán
con mayor exactitud el sitio serán determinados en este momento.
Al finalizar estas actividades, se tendrán todos los elementos necesarios para conducir a la implementación final del sitio. Antes de ese momento, debe crearse un documento dónde se reflejen todas las decisiones tomadas con anterioridad y su justificación. Este asunto se abordará en el próximo paso.
Paso 10. Creación de la guía de estilo de arquitectura de información
y usabilidad.
Las características de la guía de estilo se abordaron anteriormente.
Sólo resta agregar que se debe ser cuidadoso de no omitir ningún
elemento medular de los tratados antes. Es aconsejable crear varias copias de
esta guía y distribuirlas entre todos los miembros del equipo de desarrollo.
Con el informe detallado de todos los elementos que integrarán el sitio, se puede proceder con la siguiente etapa.
Paso 11. Producción e implementación.
En este paso, se materializan todos los esfuerzos invertidos en las etapas anteriores. Su éxito depende de la calidad con la que se ejecutaron las actividades que le antecedieron. Debe prestarse atención a los plazos y tiempos de ejecución y al cumplimiento estricto de los aspectos reflejados en la guía de estilo. Durante esta etapa, pueden aplicarse evaluaciones a las páginas que se van implementando. De cualquier manera, una vez terminado el sitio y lanzado a Internet vendría la ejecución del paso 12 y final de esta guía.
Paso 12. Evaluaciones.
En este momento, se ha lanzado el sitio. Después de los primeros momentos, deben aplicarse evaluaciones que aseguren el funcionamiento correcto del web, el cumplimiento de los objetivos para los que se creó y la plena satisfacción de los usuarios.
Este paso sirve de retroalimentación entre el sistema, la organización
y los usuarios del sitio. Las evaluaciones pueden programarse de forma cíclica
o implementarlas cuando se sospecha la ocurrencia de problemas.
Otra razón para mantener la constante evaluación del sitio web
está determinada por el carácter dinámico y cambiante de
las necesidades de los usuarios. Por este motivo, no deben descuidarse los controles
con el fin de detectar a tiempo imperfecciones y enmendarlas en el menor tiempo
posible, antes que causen un mayor daño al producto, los usuarios y la
organización.
Con este último paso, se concluye la propuesta para el diseño e implementación de sitios web. Como se plasmó anteriormente, esta guía no intenta ofrecer soluciones definitivas, sólo recoge los elementos imprescindibles para lograr un producto de calidad en Internet. Su actualización y corrección pueden implementarse según se detecten cambios en el entorno actual.
Recibido: 28 de noviembre del 2004.
Aprobado: 18 de diciembre del 2004.
Lic. Antonio Montes de Oca Sánchez de Bustamante
Grupo de Automatización.
Dirección de Información Científico- Técnica.
Universidad de La Habana.
San Lázaro y L. El Vedado. Ciudad de La Habana.
Correo electrónico: tmontes@dict.uh.cu
1Licenciado en Información Científico-Técnica y Bibliotecología. Grupo de Automatización. Dirección de Información Científico- Técnica. Universidad de La Habana.
Ficha de procesamiento
Clasificación: Artículo docente.
¿Cómo citar esta contribución según el estilo Vancouver?
Montes de Oca Sánchez de Bustamante A. Arquitectura de información
y usabilidad: nociones básicas para los profesionales de la información.
Acimed 2004;12(6). Disponible en: http://bvs.sld.cu/revistas/aci/vol12_6_04/aci04604.htm
Consultado: día/mes/año.
Términos sugeridos para la indización
Según DeCS 1
CIENCIAS DE LA INFORMACION; INTERNET; INTERFASE USUARIO-COMPUTADOR; SISTEMAS
DE COMPUTACION
INFORMATION SCIENCE; INTERNET; USER-COMPUTER INTERFACE; COMPUTER SYSTEMS
Según DeCI 2
INFORMACION/organización y administración; NAVEGACION; SITIO WEB/organización
y administración; SITIO WEB/evaluacion; HIPERTEXTO; INTRANET; INTERFASE
USUARIO-COMPUTADORA/desarrollo; TECNICAS DE EVALUACION.
INFORMATION/organization and administration;NAVIGATION; WEB SITE/organization
and administration; WEB SITE/evaluation; HYPERTEXT; INTRANET; USER-COMPUTER
INTERFACE/development; EVALUATION TECHNIQUES.
1 BIREME. Descriptores en Ciencias de la Salud
(DeCS). Sao Paulo: BIREME, 2004.
Disponible en: http://decs.bvs.br/E/homepagee.htm
2 Díaz del Campo S. Propuesta de términos
para la indización en Ciencias de la Información. Descriptores
en Ciencias de la Información (DeCI). Disponible en: http://cis.sld.cu/E/tesauro.pdf